domingo, 6 de setembro de 2015

RESENHA: Atualizaram o 3D&T Alpha!



De tempos em tempos a Editora Jambô aproveita-se das novas impressões físicas de seus títulos pra fazer algo bem legal: Erratas e atualizações.

É claro, não chegam a ser edições diferentes. A maioria das mudanças são resoluções de erros simples, inclusões de informações esquecidas e outros detalhes que atrapalhavam o sistema como um todo. Chegou (novamente) a vez do 3D&T e dessa vez o foco, além dos errinhos, foi no equilibrio de algumas regras que antes eram quase totalmente inúteis.

E isso é BEM legal, quando não gera mais problemas...

Caso ainda não tenham visto a própria Jambô já resumiu as mudanças desta versão então você não precisa caçá-las no livro, se quiser lê-las é só CLICAR AQUI

Pois bem, comecemos a destrinchar tais mudanças?

VANTAGENS ÚNICAS




De longe a melhor mudança foram os Licantropos. A versão antiga era terrível desde o início, com a chegada do MegaCity e uma raça igual só que melhor em tudo acabou de vez com os pobres lobisomens. Agora isso melhorou, ainda não são tão legais quanto os de MegaCity, mas estão viáveis.

Fora isso Fantasmas e Múmias estão mais baratos e fáceis de usar, seria interessante encontrar mais mesas com eles por ai.

VANTAGENS

Toque de Energia foi de longe a mudança mais drástica e útil no manual. Anteriormente um poder fraco e inútil agora ela rende um ótimo dano em área enquanto, por consequência ao grande poder, força o ignorado atributo Armadura a ser usado em jogo, muito bom! Vale lembrar que magias que emulavam o toque de energia também foram modificadas graças a isso, ou seja, os tanques agora podem causar dano, magos tem arsenais melhores e todo mundo saiu ganhando. (Menos o carinha frágil que bate corpo a corpo, esse ai ta com problemas.)

Poder Oculto agora pode se limitar a um único atributo quando comprado, porém dobrando seus efeitos. Resumindo se você aguentar 5 turnos sem levar dano enquanto carrega a habilidade recebe enormes +10 pontos na ficha, o que convenhamos não seria um problema, afinal é um longo tempo de espera, mas opa, tem KITs que te permitem usá-lo em um turno... CAOS!

De resto as mudanças foram bem vindas, membros extras que sempre foi uma vantagem mal feita agora ta bem barata (mas ainda mal feita, quer dizer, pra que obrigar a ter modelo especial e monstruoso? Estamos jogando 3D&T, nada impede de alguém com 4 braços ser o rei do carisma), familiares evoluem, ataques especiais estão definitivamente mais poderosos, etc.

MAGIAS

 (Ainda não chegou a vez dos magos da terra...)

Até o momento tenho nada pra reclamar disso, foi tudo muito bem vindo. Haviam magias tematicamente poderosas como soco de arsenal que eram simplesmente fracas demais, outras eram poderosas e muito baratas. Ainda há casos destes, mas a errata ajudou bastante a equilibrá-los.

Só fica a dica pra próxima errata de ignorar a necessidade de ter terra e pedras na maioria das magias elementais de terra. Esse já é o caminho com menos feitiços e os mais fracos do livro, limitá-los assim quando a escola de água, por exemplo, não precisa é simplesmente chutar um cachorro elemental da terra morto.

OUTRAS ERRATAS


AEEEE mudaram as escalas! Aquelas regras confusas que ninguém usava direito agora estão mais simples! Ainda não estão perfeitas e possuem certos bugs facilmente corrigíveis, mas com certeza ta melhor que antes. Eu mudaria alguns detalhes e tornaria seus usos mais divertidos, mas já é um avanço.


CONSIDERAÇÕES FINAIS E DOWNLOAD

As mudanças no geral foram boas, não é a versão nova que para mim o 3D&T merece, mas foram as mudanças que puderam ser feitas sem alterar demais o produto.

Para quem quiser comprar o manual atualizado fisicamente clique AQUI ou baixar gratuitamente seu PDF AQUI





(Auxiliar Faculdade, Trabalho, Amigos e Blog, como faço?)

sexta-feira, 26 de junho de 2015

O desconforto da Liberdade


 

O que consideramos liberdade é puramente subjetivo, prisões não são feitas de barras de ferro e paredes de pedra, mas sim de qualquer coisa que nos dá a impressão individual da perda de liberdade. Um emprego, por exemplo, pode ser a chave que tirará alguém das prisões que se encontra como também podem ser as correntes que aprisionarão outro, tudo dependendo dos pontos de vista usados.

E assim como definir "liberdade" torna-se mais complexo do que parece, tentar conectar a completa falta de barreiras e limitações com a felicidade também não é algo tão simples, pois justamente por seu caráter subjetivo, ter liberdade nem sempre é sinônimo de se estar bem.

A verdade é que para a maioria das pessoas a completa falta de limites, imposições ou todas estas pequenas "prisões" que aceitamos como características da sociedade (leis, senso comum, educação...) são reconfortantes, nos dão a sensação de fazer parte de um grande grupo e guia de modo geral o que fazemos. É como uma mão invisível sempre pronta para nos mostrar o caminho certo e errado de tudo, o que deve ou não ser feito e isto nem de longe é ruim.

"Tá, mas e o que esse papo filosófico tem haver com minha mesa?" Simples.

DÊ SOMENTE A LIBERDADE QUE SEU GRUPO PRECISA.

Eu já comentei neste post como o esforço excessivo do mestre na criação de narrativas pode estragar a experiência em grupo, hoje falarei quando o oposto acontece e também a prejudica, ou seja, quando o Narrador abdica de qualquer diretriz concreta e deixa toda responsabilidade do andamento do jogo para seu jogadores.

Não acho que este seja um problema comum, porém, ocorre com mais frequência nos jogos indies, de narrativa compartilhada ou grupos inexperientes. A situação é basicamente não haver plot, o narrador dá tanta liberdade que o grupo simplesmente não sabe para onde ir, não faz ideia do que e como fazer.

Parece paradoxal falar que isto é um erro quando no link que botei acima digo justamente para não limitar o grupo, mas há uma enorme diferença entre impôr controle e metas. Eu posso dar um objetivo inicial ao jogo e estar pronto para narrá-lo independente do rumo que tomará, que é totalmente diferente de planejar uma história que deverá acontecer porque a criei antes. Afinal, sendo narrador tenho o dever de dar o ponta pé inicial na história caso mais ninguém queira, é meu trabalho fazer a partida fluir o melhor possível dando as sementes pra que isso ocorra.

"Como assim eu decido o que fazer agora?"

Mas então como vencer este paradoxo? Liberdade é importante, mas delinear um trajeto também, pois sem ele o jogo não anda. Nesta fase do planejamento eu só consigo pensar em duas respostas:

OBSERVE SEU JOGO E OBSERVE SEU GRUPO

Existem infinitos sistemas e cenários mais ou menos preparados para uma narrativa sem tanto preparo. Criar um combate com 3D&T é muito mais rápido que para D20, por exemplo. Por isso conheça o jogo que você narrará. Se não tem tanto preparo ou ele é reconhecidamente mais lento faça listas e anotações de regras e eventos que considera interessante e mais prováveis de serem usados e se for um sistema simples faça questão de entendê-lo em detalhes.

Quanto ao grupo já é algo que necessita mais tempo, se você tem uma mesa habitual com os mesmos jogadores será fácil determinar certos padrões. Em pouco tempo você terá uma ideia do tipo de rpgista que cada um é, que classes mais gostam, que ações costumam tomar e tantas outras características, uma delas deve ser o quanto de liberdade ela é capaz de aguentar.

Comece com pequenas coisas, pergunte aos jogadores qual o nome do NPC ou Item que encontraram e veja as reações, peça informações sobre o cenário, faça-os decidir coisas sobre o mundo e note quem tem mais facilidade de fazê-las ou ficará perdido e até mesmo incomodado com tal responsabilidade. A partir daí vá aumentando a liberdade do jogo até o ponto em que todos se sintam bem, cada um afetando parte da história e com controle sobre os acontecimentos, mas nunca com tanta liberdade ao ponto de diluir a importância do narrador ou irritar os jogadores.



Retirar todo o peso das horas de elaboração de aventuras e dividir este trabalho com o grupo lá na hora do jogo foi um processo bastante interessante pra mim, reconheço que meu grupo e sistema usado (Lasers & Feelings) ajudaram muito, mas hoje não me imagino levando uma noite inteira criando cenas e combates num bloco de notas de novo. 

Felizmente não tive problemas sérios em dar os privilégios muitas vezes caóticos de controle da narrativa normalmente tão centralizada na figura do "Mestre" para o resto da minha mesa, mas sei que tais problemas podem ocorrer, por isso este post e o meu anterior, acredito que de certa forma eles se complementem e possam ajudar quem mais deseja tentar esta forma de jogo. Eu provavelmente voltarei neste tema mais tarde, porém por enquanto assim está bom.

Você tem alguma experiência com excesso ou falta de liberdade em jogo? Alguma dica ou crítica? Comente e ajude este bloguinho mais ou menos crescer! : )

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Miga, seje Menas.

Ou "Quando o ótimo torna-se inimigo do bom; O esforço torna-se perfeccionismo e seu jogo se torna um fracasso."

Agora que destruí qualquer credibilidade que este artigo poderia ter com o título infame, falemos sobre excessos:
 
Nenhum deles é bom. Simples assim.

E é claro, isso envolve até mesmo atitudes que consideramos saudáveis, no caso do RPG o exagero em descrições, eventos e planos pelo narrador podem ser legais, mas também podem destruir sua narrativa se mal aplicados. Isto porque ao contrário do que se imagina RPG não é a melhor ferramenta para se contar uma história já que foi feito para criá-las em conjunto, e há uma enorme diferença entre ambos.

RPG é como contar uma história que nunca existiu, não há um histórico real e preciso dos eventos para que você determine a melhor forma de se expressar, também não há como criar imagens, audios e textos colaborativos para sintonizar 100% a visão de mundo do resto da mesa com a sua pois tudo pode mudar em instantes. Se você como narrador não explicar cada detalhe de um NPC ou local é totalmente esperado que cada jogador os imaginem diferentes em suas mentes.

Estas diferentes visões de uma mesma cena são incríveis para a criação de novos eventos em jogo, você pode não ter imaginado um lustre na taverna, mas seu amigo pensou e criou uma cena incrível com ele! Convenhamos, uma mesa de RPG tem em média 3 a 5 jogadores, não ache que só você (Narrador) terá as boas ideias.

E é justamente este o problema do exagero, muitos mestres simplesmente criam um ótimo enredo, profundo e cheio de personalidades marcantes, plot twists, arcos, batalhas incríveis e isso é tudo muito bom... Para um livro, não para o RPG.

Jogadores lutando pela liberdade contra a tirania da "História do Mestre"

O ótimo livro "Lazy Dungeon Master" que talvez eu fale no futuro explica de forma bem resumida este problema ao dizer que "Quanto mais tempo se leva planejando algo, mais difícil é abdicar de seu uso em jogo"

O que isso significa? Que quanto mais tempo você levar planejando algo, mais esforço será necessário para abandonar este algo quando seu grupo pensar em soluções diferentes. Dependendo do seu esforço ao criar tal cena você pode até mudar os rumos da história só para colocá-la ou até mesmo reclamar com os jogadores, ficar irritado, forçá-los a tomar determinadas decisões ou, ao ver que não há alternativas, puni-los sem motivo apenas por estar frustrado.

Como pode notar, são coisas terríveis de serem feitas, um verdadeiro abuso dos poderes cedidos pelo grupo ao lhe tornar Narrador. 

Agora se tais atitudes são despertadas pela mudança de uma cena, imagine o que haverá na mente de alguém que planeja toda uma história e seus jogadores quebram seu ritmo e decidem ir jogar dardos na taverna, se casar ou qualquer ação inesperada? Dependendo do Mestre a narrativa corre o sério risco de acabar na metade por simples falta de motivação, seja a dele ou dos jogadores, pois se notarem que suas ações não possuem impacto na partida ninguém se manterá focado, afinal serão somente peões de uma história já criada.

"O destino forçado de muitos jogos"

Então, o que fazer? Há muitas maneiras de se evitar tais problemas. Como o título do post diz de maneira burra: Seja menos exigente, menos detalhista, menos centrado em grandes eventos! A real beleza da vida está nas pequenas coisas, seu grupo não deseja realmente uma trama absurdamente complexa dada nas mãos deles, ao contrário, se este for o real desejo da mesa ela naturalmente se montará conforme jogam. Não tenha medo de abdicar suas histórias, a diversão do RPG não deve ser contar a história, mas sim criar algo em grupo.

Sei que pode parecer difícil, principalmente para narradores habituados com sistemas clássicos onde é motivo de orgulho criar dungeons gigantes e campanhas enormes pré-fabricadas, mas se você der uma chance e planejar menos sua próxima narrativa deixando que seus jogadores tomem decisões que realmente mudem o rumo das coisas você com certeza se deparará com uma campanha muito mais criativa do que jamais pensou ver, com todos da mesa sabendo que foram úteis e trabalharam para chegar onde chegaram, seja lá onde for isto.

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Jogo parado e jogadores motivados



É chover no molhado falar como quanto mais velho um grupo se torna mais difícil é unir todo mundo, principalmente para jogar RPG e ainda mais quando se é uma campanha. Afinal, da até para organizar um jogo rápido, agora narrar toda semana? Quase impossível!

Ainda assim amamos RPG e estar com nossos amigos, por isso continuaremos tentando mesmo que a "campanha semanal" ocorra uma vez por mês graças aos infinitos imprevistos e compromissos e problemas e tudo mais que possa ocorrer.

O problema é que esse tipo de lapso entre jogos quebra o ritmo e motivação. A memória mudará e omitirá momentos do jogo, material será perdido, jogadores ficarão distraídos, vão querer mudar de personagem, sair para outras atividades ou irritar-se pela suposta falta de responsabilidade de quem não pode participar.

Mas não precisa ser sempre assim.

Existem métodos bastante simples pra prender a atenção dos jogadores fora da mesa, atividades simples que ajudam o grupo a entrarem no clima da próxima partida ou melhorar a história da narrativa e, quem sabe, ganhar os pontos de experiência que faltam pra passar de nível.


JOGO ALÉM DA MESA

Tudo está conectado hoje em dia e você não precisa reunir seus amigos de jogo somente no jogo. Assim que iniciar sua narrativa crie um grupo no Facebook, Whatsapp e qualquer outro que a maioria use voltado diretamente pra narrativa e tente manter assuntos interessantes, novidades sobre rpg e tudo mais que achar legal. Além de aproximar os jogadores o manterão com a mente no jogo até a próxima partida.

Faça concursos e competições voltadas pro seu jogo e premie os vencedores durante a partida. Contos sobre seus personagens, criação de mapas, desenhos de cenas da partida, um diário... Tudo isso é extremamente legal pra manter um histórico vivo da sua mesa e aprofundar os jogadores na história da campanha, além de render ótimos ganchos para o Mestre.

Use a tecnologia ao seu favor, se um jogador precisa faltar, talvez ele possa participar ou ouvir o jogo pelo skype, talvez todos possam jogar online em determinada data, há vários ótimos programas para isso na internet.

SEJA A MEMÓRIA DO GRUPO

Minha experiência como narrador mostra que a maioria dos jogadores se preocupam em lembrar somente o que afeta diretamente seus personagens. Nomes de NPCs, locais, recursos e até eventos de real importância pro andamento da história serão esquecidos em longos períodos de tempo, se o grupo é formado por adultos com familia, emprego e outras responsabilidades isso pode ocorrer até de uma semana pra outra.

Por isso recomendo fortemente que, por mais caricato que soe, faça uma "reprise do capítulo anterior" resumida antes de começar cada jogo e os ambientalize novamente na cena atual, pode ser tanto falado quanto enviando um texto curto para seu grupo via rede sociais. Guarde blocos com nomes de NPCs citados, itens e tudo mais, é esforço extra, mas será recompensador quanto ao tempo útil de jogo.

SAIBA QUANDO PARAR

Se uma cena incrível acaba de acontecer e deixa todo mundo animado e você nota que faltam somente uns 10 ou 20 minutos pra hora que seu jogo normalmente para, talvez seja hora de pará-lo um pouco mais cedo. Forçar o andamento da história até o ultimo minuto possível os fará parar em um momento pouco expressivo, que não os deixarão motivados para a próxima partida ou pior, no meio de um combate.

Poucas coisas são piores que dividir combates, sério.

Pense no fim da sua narrativa como o de um episódio de qualquer série, se você não deixa um gancho interessante pro próximo sua vontade de continuar será imediatamente reduzida, e se você termina com um momento que ficará guardado na mente deles, o grupo automaticamente saberá onde parou, reduzindo a necessidade de recapitular a narrativa no próximo jogo.



Enfim, existem inúmeras formas de se manter o espírito da sua narrativa vivo mesmo fora do jogo, é claro que você não deve forçar alguém a escrever, desenhar ou qualquer outra atitude semelhante caso não queiram ou não possam, mas com certeza é seu dever incentivar os que estiverem propícios, seja com elogios, Experiência, itens... Sabendo motivar sem exagerar verá que seus próximos jogos serão muito mais divertidos e proveitosos.

Até! : )

quinta-feira, 30 de abril de 2015

Regras extras para Lasers & Feelings



Continuando a série de artigos sobre L&F hoje mostrarei algumas pequenas House Rules criadas pros jogos que mestrei neste sistema, admito não tê-las experimentado tão bem quanto deveria, mas acredito que mantiveram a simplicidade do jogo ao mesmo tempo que o torna mais estratégico nos combates, tirando muito do peso das decisões de cima de mim (Narrador) e pondo nas regras e fichas dos jogadores 

SENTIMENTO-LASER LIMITADO
Somente um dado em cada teste contará para o acerto do sentimento-laser, os outros contam o resultado como sucessos normais. O dado especial é determinado antes do lançamento.

PONTOS DE VIDA
Todo personagem começa com 3 a 5 Pontos de Vida (PVs) de acordo com o tipo de história, esses pontos são perdidos conforme sofre dano em combate e caso sejam zerados ele é derrotado com alguma consequência ruim decidida por quem causou o ultimo dano.

RECUPERAÇÃO
Personagens que terminem combates com pelo menos 1PV recuperam o restante após um pequeno descanso em segurança, caso fiquem com 0PVs a recuperação dependerá da consequência imposta, se está desmaiado, amaldiçoado, ferido, morto, etc.

COMBATE
Contra personagens do mestre somente os jogadores rolam, o contra ataque do inimigo atacado será de acordo com o resultado do teste do jogador seguindo a tabela abaixo.

0 Acertos: Erra a ação e é atacado pelo inimigo ou fica em desvantagem.
1 Acerto: Acerta a ação, mas também é atacado.
2 Acertos: Acerta a ação.
3 Acertos: Acerta a ação e causa +1 de dano ou fica em vantagem.

VANTAGEM E DESVANTAGEM
Dependendo do resultado do ataque você pode acabar em vantagem ou desvantagem, isso permanece até sua próxima ação. Personagens em vantagem podem rolar novamente um dado a sua escolha e ficar com o novo resultado, já um em desvantagem tem que rolar novamente o dado pedido pelo adversário, geralmente um sucesso, e ficar com o novo valor.

Dados re-rolados podem ativar sentimentos-laser no caso de Vantagens. (Se usado com a regra de limite o dado rolado deve ser o especial) E um personagem já em desvantagem/Vantagem não pode acumula a mesma caracteristica ou ambas ao mesmo tempo por qualquer razão, tendo que escolher a outra opção dada (levar ou causar dano)

INIMIGOS
Possuem de 1 a 10PVs e causam 1 ponto de dano quando atacam, alguns podem possuir habilidades especiais como dano extra, armaduras, destruir armas, etc.

EQUIPAMENTOS
Tipicamente não influenciam na contagem de dano ou defesa, porém equipamentos realmente especiais podem causar dano extra ou novos PVs, neste caso os primeiros a serem perdidos em combate, representando armaduras ou sistemas de defesa quaisquer.


Enfim, é isso o que eu criei até o momento, pra ser sincero eu mal usei algumas dessas regras, especialmente as de vantagens e desvantagens a qual pretendo implantar na próxima narrativa e não sei se o grupo gostará.

E você, já criou algo do tipo? Se sim comente o que fez e qual a reação do seu grupo e tornemos esse artigo um grande conjunto de house rules pra Lasers & Feelings!

terça-feira, 28 de abril de 2015

Hacks de Lasers & Feelings



A criação de Hacks, ou seja, a adaptação de sistemas para outros tipos de narrativa é bastante comum em jogos curtos e populares, sendo assim Lasers & Feelings (Que eu resenhei aqui) não poderia ser diferente. Abaixo postarei uma lista de adaptações deste jogo para outras temáticas e idiomas (Incluindo português!) então aproveitem:

Versão nacional em Português traduzida pelo pessoal da RPG Notícias, foi daí que descobri o sistema inclusive.

L&T adaptado para espionagem

Super Heróis e Super poderes em geral

Boa e velha fantasia medieval 

Adaptação do jogo em francês baseada em filmes de ação

Também francês, dessa vez para Doctor Who!

Outra adaptação medieval, essa até com um pequeno grid de combate.


Conhece ou fez algum hack de L&T? Poste nos comentários e o apresente pra gallere

domingo, 26 de abril de 2015

Resenha: Lasers & Feelings



Criado pela One Seven Design (Do famoso "Lady Blackbird"), gratuito e contendo apenas uma página com todas as suas regras e ambientação, Lasers & Feelings é um sistema portátil realmente encantador pela simplicidade, tema e a capacidade de gerar tanto conteúdo em tão pouco espaço físico, muito mais que alguns livros com literalmente centenas de vezes o seu tamanho.

O CONCEITO
"Vocês são a tripulação da nave de reconhecimento Raptor. Sua missão é explorar regiões dantes inexploradas do espaço, lidar com alienígenas tanto amigáveis quanto mortais e defender os mundos do Consórcio contra perigos espaciais. Capitão Darcy foi derrotado pela estranha entidade psíquica conhecida como Outra Coisa, deixando-os se virando sozinhos enquanto ele se recupera no pod médico."
Lasers & Feelings como seu nome induz é focado em ficção cientifica, mais especificamente as de viagens espaciais pouco realistas com toques de Star Wars, Star Trek, Space Operas, etc. Os personagens podem ser humanos, robôs, aliens, soldados, cientistas, enfim, é tudo bastante amplo para uma ambientação futurista e o "livro" se preocupa em disponibilizar tabelas de criação automática de aventuras para complementarem o plot inicial citado acima.

Uma nota especial sobre as tabelas, elas geram ideias de aventuras realmente divertidas e malucas como "Minhocas cerebrais alienígenas querem construir o túnel quântico que irá reverter o tempo" e tantas outras, tudo rolando alguns dados, perfeito para um sistema portátil e jogos sem preparo.

SISTEMA

Todo personagem possuem características que o ajudarão a resolver tarefas como um estilo ou profissão, além disso escolhem um número entre 2 e 5 para representar o quão bons são nos dois atributos do jogo: Lasers e Feelings, quanto melhor for em um, pior será no outro. Caso tire o número escolhido você tem direito a fazer uma pergunta sobre a cena e, se quiser, mudar sua ação anterior para algo mais adequado e rolar novamente o teste.

É um sistema realmente simples e intuitivo, a única parte matemática se resume a decisão de um único número e de resto é tudo puramente interpretativo e ocasional. Regras tão livres são ótimas para grupos mais voltados pra diversão e interpretação, mas com certeza parecerão simplórias nas mãos de jogadores acostumados com sistemas complexos.

PONTOS POSITIVOS

Lasers & Feelings é o ápice da portabilidade, é gratuito, tem somente uma página e boa parte dela são com dicas de aventuras e ambientação, ou seja, poderia ser menor ainda. Além disso usa somente d6 e é facílimo de se jogar por qualquer um, veterano ou novato no hobby.

PONTOS NEGATIVOS

Sua portabilidade faz pecar na falta de regras específicas para combates e outras características que seriam interessantes como psiquismo, equipamentos especiais ou evolução de personagem, exigindo algumas pequenas house rules em certas situações que se mal elaboradas podem mais complicar do que ajudar o grupo a longo prazo.

VALE A PENA?

Se o seu grupo gosta de jogos focados em interpretação, não liga pra regras ou você gostaria de ter sempre em mãos um sistema portátil para one shots ou emergências com certeza sim, ele vale muito a pena! Para ensinar novatos também é ótimo e ainda possui diversos mods e hacks por ai para estilos diferentes de jogo além do sci-fi.

Se você prefere sistemas regrados, com grande variedade de regras e desenvolvimento de personagens, então talvez ele não valha a pena, pelo menos não para se jogar mais que uma vez.


(Era mais rápido vocês terem lido o jogo todo logo)

Voltando aos poucos



Oi gente, depois de uns 3 anos eu voltei para este humilde bloguinho por diversos motivos, citarei alguns a seguir e espero que me acompanhem nesta maravilhosa viagem pelo tempo e seus deliciosos eventos...

Em 2012 esse blog teve diversos problemas, a conta que usava nele bugou de tal forma que por quase 6 meses não consegui acessá-lo até que magicamente tudo voltou ao normal sem qualquer esforço, só que após meio ano perdi a vontade de continuá-lo então criei um novo.

Obviamente ele não deu certo...

E o que fiz depois dele também.

Muita coisa aconteceu nesse tempo e eu definitivamente melhorei em diversos aspectos, alguns que poderiam me ajudar a voltar a ativa no ramo amador das blogagens rpgísticas. Então mesmo que com menos tempo eu decidi me arriscar novamente e depois de uma série de tentativas achei o perfil dessa conta e peguei o Atrás do Escudo de volta sabendo que por mais que eu tenha tido outros foi esse o que eu sempre gostei de escrever.

Obviamente apaguei muitos dos posts inúteis e provavelmente atualizarei os antigos, layout, tags, etc. É uma renovação total muito mais liberta do que o sistema que havia decidido criar no começo. Ainda não sei se poderei postar frequentemente, mas vou me esforçar (Pois como sabem, tenho tendinite, tenossinovite, ler... Eu devia digitar com os pés, voz ou mente, mas com minha sorte pegaria tendinite em todas.)

Então é isso gallere, o Atrás do escudo teoricamente voltou, ele sempre esteve aqui, mas hoje retorna! Veremos no que isso vai dar, pode durar 1 dia quanto 10 anos, nunca saberemos, depende somente da sorte e dos dados!

sexta-feira, 22 de junho de 2012

ANÁLISE: MEGA CITY



    Então gallere, ontem chegou meu Mega City :D E como um bom desocupado eu gastei boa parte do meu dia lendo e analisando o material junto com o pessoal do forum da Jambô que, assim como eu, são ricões e compraram na pré-estreia. Chorem ai.

    Resumidamente eu tentei unir o útil ao agradável e como já havia comprado o livro decidi dar um up aqui no blog e fazer uma analise. Já de começo eu aviso que NÃO tinha grandes expectativas quanto ao material, na verdade o título nunca me chamou atenção e até esperava algo ruim, mas olha... COMO EU ESTAVA ERRADO.

    Tentarei fazer uma analise breve ressaltando tópicos técnicos e do conteúdo a quais eu considero importantes. Comecemos por...

- O LIVRO

    Continua com formato "deitado" como já é era de se esperar com 26x17cm, modelo em brochura e 144 páginas preto e brancas. O preço no momento que o post foi feito está na média de 27 a 29 reais sem frete.

    Fisicamente ele me parece bom, não tenho como avaliar se possui os mesmos pequenos defeitos estruturais dos outros livros como a proteção plastica da capa e até a própria capa soltar com o uso e calor continua neste, mas do que eu vi até agora, me parece tão bom ou melhor que os anteriores.

- ARTE

    A capa está bem bonita principalmente pela composição de cores e o impacto gerado pelo efeito de rachaduras. O desenho na contra capa também ficou muito bom, a composição de cores novamente fazendo o diferencial.

    A parte de dentro também não decepciona. Acredito que a enorme maioria das [se não todas] as imagens são novas e próprias do cenário e isto me agradou bastante. Também tem um mapa geral de Mega City na página 11 feito pelo Leonel Domingos, o mesmo do Tormenta RPG.

    Aqui fica uma ressalva: O mapa ta muito bom, mas acho um erro tê-lo colocado virado pra dentro do livro. Ficaria com uma melhor visualização se fosse para o lado oposto.

- CENÁRIOS

    Mega City tem um diferencial bastante útil da maioria dos cenários que já vi. Sim, ele é só UM cenário, mas com a capacidade de envolver vários deles! Resumidamente a "cidade das cidades" é tão grande e cheia de coisas que pode ser usada pra praticamente qualquer tema.

    Se você quer jogar uma aventura de Supers é só usar o capítulo 2 com herois e super poderes. Se quer uma narrativa mais centrada envolvendo investigação, policiais e gente do tipo é só usar o capítulo 6 com toda uma nova série de regras, vantagens e desvantagens para personagens de nível baixo. E tudo no mesmo cenário, tudo no mesmo livro :D

    "Ah, mas se eu quiser juntar ambos?" você pergunta, bem, então simplesmente junte e vá jogar algo com Supers E investigações ao molde da HQ "Alias", por exemplo! Todas as regras pra cada tipo de jogo são totalmente compatíveis umas com as outras e o capítulo 7 ainda dá maneiras pra unir personagens de diferentes tipos e pontuações de forma onde todos ganhem.

- CAPÍTULO 1: BEM-VINDO A MEGA CITY

    Como o nome diz esse capítulo mostra todo o processo de descoberta e desenvolvimento de Mega City na história. Todo MESMO, desde a chegada de Giuseppe Polo na ilha cheia de índios em 1528 passando por todas as grandes fases da história até hoje.

    Eu admito que tentei ler, mas achei relativamente chato. Não é que esteja mal escrito, mas sinceramente fica confuso demais em alguns pontos, termos parecidos e situações comuns demais. Me pareceu ler a versão Defensores de Tóquio do Sillmarillion: É bom, mas se não estiver focado e com vontade...
  
    Até eu ter uma leitura mais detalhada eu digo que não pretendo usar esse capítulo em minhas histórias. Sinceramente não imagino Mega City como algo criado nesta Terra por mais que eu queira. Mas isso é um gosto pessoal, se você gostar vai ter um ótimo capítulo e muitas, muitas ideias MESMO pra aventuras em qualquer parte do tempo-espaço dessa cidade.

- CAPÍTULO 2: SUPER MEGA CITY

    Cara, que capítulo! Que Capítulo! Eu sou muito fã de HQs em geral e sempre adorei super poderes logo isso foi um prato cheio pra mim :D Pra começar temos a história envolvendo todo o conceito dos herois em Mega City que é uma ótima homenagem à história dos quadrinhos. Desde a era pulp até a sociedade da justiça, a liga, heróis famosos, etc. PORÉM eu acho que os fãs da marvel chorarão de raiva já que todo o histórico dos fantasiados da cidade são baseados na história da DC. Invisible homem-aranha. ]:

    Em seguida temos a parte de Super Poderes e tem um MONTE deles. Sério, é muita coisa. É incrível que em um livro de só 144 páginas eles consigam por tanto material e tanta história juntas, mas tá lá as dezenas de vantagens mostrando que é possível. Tem de tudo pra todo tipo de personagem, desde poderes simples que quase ninguém usará como "Pião" até coisas roubadas para NPCs como viajar no tempo. Tudo com custos variando entre 1 e 2 pontos e usando uma mecânica básica de causar efeitos se a sua FA de H+PMs+1d6 passe a FD normal do inimigo, e este ainda pode tentar um teste de R por turno pra se recuperar. A unica coisa engraçada é que em meio a tanta regra eles não colocaram propositalmente a vantagem "Super Poder". Por que? Sei lá. Ah sim, e este capítulo definitivamente mostrou que R é tão ou mais importante que H. Polêmica.

    Após a lista de poderes tem o histórico e fichas dos principais heróis e vilões desse tipo de campanha, mas uma vez eu não entendo como conseguiram por tanta coisa nesse livro... E é só o Capítulo 2.

- CAPITULO 3: O TORNEIO DAS SOMBRAS

    Um torneio secreto de artes marciais envolvendo os melhores lutadores do mundo por centenas de anos hoje transformado em uma enorme rede criminosa. Uma força desconhecida adquirida pelos maiores lutadores intitulada "Treva" e um caminho corrupto de vingança, dor e combates incríveis sob os olhos da população. Isso é um resumo rápido do torneio das sombras, um cenário propício para adaptar desde Street Fighter, até Mortal Kombat, Tekken, King of Fighters ou qualquer filme de ação baseado em torneios. Realmente muito bom!

    Esse capítulo apresenta uma boa história e descrição de vários conceitos envolvendo artes marciais e locais importantes pra história base. Também cria uma nova regra para manobras de combate simples, boa e direta, dando o espaço e estratégia necessária para os lutadores que se cansaram de ataques especiais somente. Além disso possui fichas dos principais combatentes de cada região do mundo. Aliás, este é um dos cenários que eu usaria SEM citar mega city, não vejo necessidade da mesma na criação do jogo aqui.

    Como ponto negativo chega uma parte na história onde tem tanto nome terminado com "sombra" que chega a ficar confuso. Ah, e algumas manobras de combate podiam ser melhor descritas ou avaliadas, não vi uma estabilidade boa em algumas considerando seu custo/beneficio.

- CAPITULO 4: MEGADROIDE

    Ironicamente o capítulo que devia ser mais ficcional acabou tornando-se o mais fantasioso. Sinceramente eu não gostei do contexto geral da história e acho que pecou por ser precoce. Vejam bem, nada contra robôs e androides, mas dizer que os primeiros foram criados só algumas décadas após a segunda guerra e tentar falar que mega city ocorre na mesma dimensão que a nossa? Além disso é quase como uma união de Megaman, Astroboy, AI e outros, o que não é um erro, mas tornou tudo previsível e desnecessariamente dramático, diferente do capítulo anterior, por exemplo, a qual mesmo com homenagens ainda manteve sua personalidade intacta.

    Se a parte histórica não me agradou, a parte mecânica é algo que eu esperava ver em um manual desde a sua primeira aparição na Dragon Slayer sobre High School of the Dead. Sim, os Equipamentos voltaram, funcionam como um parceiro temporário e são muito uteis no contexto desse cenário. E além disso a nova vantagem única Megadróide é o apice da tecnologia de androides atuais. Como terceira parte eles dão uma extensa lista de equipamentos, armas e veículos que podem ser comprados com a vantagem equipamento.

- CAPITULO 5: CRÔNICAS DE NOVA MEMPHIS

    Os fãs de "Vampiro, a mascara", lobisomen ou todos os outros da White wolf vão se sentir em casa em meio as ruelas escuras do esquecido sexto distrito de Mega City. Esse cenário é baseado totalmente no sobrenatural e fala sobre uma região normalmente ignorada pela maioria onde, após a morte de um imortal [homenagem clara à Highlander] e o fim do Sec. XX um portal foi aberto e o enfraquecimento das barreiras da realidade permitiu o despertar e a volta de criaturas como Lordes Vampiros, guerreiros Wargen, fantasmas, magos e todo tipo de ser sobrenatural.

    No quesito regras eles finalmente acataram a reclamação de maioria dos jogadores: Lobisomens são um lixo. Então fizeram os Wargen, a versão revisada, ampliada e turbinada dos licantropos. Mas não foram só eles! Vampiros, anjos e demônios também ganharam novas versões raciais e todos eles apresentam clãs e habilidades únicas dentro do contexto histórico de Mega City. Com certeza todos que gostam de terror ou ação sobrenatural vão ler isto com interesse.

    Por fim existe uma pequena área para fichas de personagens da região, mas as novas regras já bastam pra trazer conteúdo ao jogo, logo as poucas fichas não são um problema. Na verdade são até bem dispensáveis, podiam ter posto magias ou regras pra novos fantasmas ou zumbis no lugar...

- CAPITULO 6: MEGA CITY CONTRA-ATACA


    "mimimi é impossível jogar campanhas realistas em 3DT" é um dos principais argumentos pelos haters do sistema e até hoje era, de certa forma, verdade para os narradores de pouca experiencia. Esse capítulo nos mostra que sim, é possível.
    Indo direto ao ponto ele não possui um plano de fundo, o que é bem aceito visto que os personagens aqui contidos são todos aqueles da cidade que não possuem poderes especiais. Então se o Batman está no Capítulo 2, Gordon está justamente aqui assim como toda sua equipe na polícia.

    Ele apresenta o sistema de Nicho que permite pessoas comuns serem melhores em somente um atributo ou vantagem especifica, assim como mostrado na Dragon Slayer sobre Kick-Ass. Possui uma lista enorme de novas vantagens e desvantagens e outra lista de tudo que deve ser restrito ou proibido em campanhas de nível baixo. Por fim, listas de personagens "low level" famosos de mega city.

    Esse é um capítulo bem curto e direto que faz a diferença pra todos que pediam novas vantagens e desvantagens, realmente uma inclusão significativa no manual.

- CAPÍTULO 7: MESTRANDO EM MEGA CITY

    Chegamos ao capítulo final que nos apresenta duas regrinhas simples sobre níveis de poder e pontos de destino.

    Basicamente é como eu falei lá no começo, você pode tanto jogar narrativas limitadas pra cada genero de jogo ou ter o Super Homem feito com 12 ou mais pontos e super poderes e o Kick-Ass com seus nichos de poder e míseros 5 pontos de personagem, mas como igualar as coisas? Dando Pontos de destino, oras. Eles são dados no inicio de cada jogo para os personagens mais fracos do grupo e estes lhes dão a chance de alterar a história ou ganharem bônus bem altos em certos momentos, algo muito útil para fichas tão frágeis e que vai chamar atenção de quem gosta de narrar mais do que bater.

    Em seguida eles dão uma pequena aventura completa para cada tipo de jogo presente em Mega City e com o ótimo acréscimo de um quadro no fim de cada uma contendo dicas para continuar a aventura em novos jogos, além das fichas dos inimigos, etc.

- ENFIM, O QUE ACHEI

    Mega City é um livro absurdamente completo para os padrões dos defensores de Tóquio e vale cada centavo investido nele, simples assim. Se o manual do aventureiro apresenta uma evolução significativa na criação de fichas e diversas ideias menores para jogos medievais, Mega City inova, amplia e melhora vários conceitos do próprio sistema que a temática medieval clássica simplesmente não é capaz de fazer.

    Tirando pontos baixos como Megadroide e algumas habilidades que quando unidas geram combos anormalmente devastadores o livro anda com suas próprias pernas e muito bem. Tanto a parte mecânica quanto a descritiva e sua tacada de mestre criando "sub cenários" dentro de uma grande cidade se completam e deixa qualquer fã do sistema feliz. É realmente ótimo ver material original desta qualidade saindo e agora só nos resta esperar os futuros suplementos :D

    Resumidamente Mega City é tão amplo que eu não chamaria somente "Uma cidade dentro de uma cidade", mas sim de um MUNDO dentro de um outro mundo. Recomendo fortemente para todos, mesmo os que não pretendem jogar no cenário, visto a quantidade enorme de novas regras.

NOTA: 8,5

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quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Força, Poder de fogo e suas distâncias polêmicas.

    Então, depois de criar ESTE post eu fiquei pensando mais sobre os conceitos que usamos para definir atributos em 3D&T que, pelo menos pra mim, estão errados.

    Afinal, a verdade é que por mais que fiquem falando da liberdade interpretativa que o sistema possui e incentiva, a grande maioria ainda se prende a fatores narrativos para definir regras. É essa a verdade e se não gosta eu não posso fazer nada, a polêmica foi plantada.

    A questão é que nos próprios atributos até mesmo os nomes deles acabam definindo para os menos atentos o que os mesmos representam, e isso é causado por diversos fatores. Usarei um que 99% criticam quando eu comento (o 1% sou eu.) que é o....

TIRO A QUEIMA ROUPA

    Então vem alguém e diz "Mas se eu quero ATIRAR em alguém a queima-roupa, é ÓBVIO que o atributo usado é Poder de Fogo!" E isso faria total sentido! Se não estivéssemos jogando 3D&T!

    O problema disso tudo é que a maioria dos jogadores vê alguém atirando como uma atitude de poder de fogo, já que obviamente alguém que atira está usando PdF. Mas nesse caso você pretende atirar em alguém próximo, da mesma forma que poderia dar um soco, facada, etc. É um ataque de curta distância e por isso por mais idiota que possa, e talvez vá, parecer, o atributo seria FORÇA a ser usado na FA.

    "Herege! Bruxa! Pesa feito um pato!" Vocês gritam, e podem tacar pedras, na internet não tenho limites. O que acontece é que o manual é relativamente claro quanto a isso:

    FORÇA: Capacidade de mover/quebrar/atacar qualquer coisa a CURTA DISTÂNCIA (ignorando vantagens e poderes)
    PODER DE FOGO: Igual a força só que a LONGA DISTÂNCIA

    E independe se você usa uma arma de fogo, arco e flecha, shuriken ou qualquer coisa do tipo! Força não representa sua força física, mas sim sua capacidade em curta distância da maneira que for ao usá-la. Afinal, pensem comigo: Um arqueiro acostumado a pensar no seu tiro, planejar trajetória, força do vento e todas as variáveis que permitem um tiro ser um total sucesso ou fracasso (PdF) NUNCA conseguiria o mesmo na fração de segundos que é necessária para agir em um combate corpo-a-corpo (F). E mesmo que saiba, será uma técnica COMPLETAMENTE diferente da de PdF e nada mais óbvio que usar outro atributo, no caso, Força. Negar isso é o mesmo que falar que um guerreiro que taque uma espada no inimigo usará F e não PdF.

    Mas assim como isso é claro pra mim, também é claro que em ocasiões especiais o mesmo pode não ocorrer. Digamos quebrar uma fechadura: O guerreiro usa força, o ladino usa habilidade e o atirador usa PdF, porque todos tem tempo e podem agir da maneira que consideram ideal para passar pela porta. Um a quebrando, outro resolvendo o segredo da fechadura e outro simplesmente atirando na mesma. Assim como eu também aceitaria um atirador usar PdF contra alguém paralisado e este sim será o tiro a queima roupa.

    Eu até falaria da Armadura, mas isso deixo pra outro post.

    E se acha que estou errado, digam seus pontos de vista nos comentários.

(Não coloquei fotos nesse post porque fiquei com medinho de ver gore no google imagens.)