quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Força, Poder de fogo e suas distâncias polêmicas.

    Então, depois de criar ESTE post eu fiquei pensando mais sobre os conceitos que usamos para definir atributos em 3D&T que, pelo menos pra mim, estão errados.

    Afinal, a verdade é que por mais que fiquem falando da liberdade interpretativa que o sistema possui e incentiva, a grande maioria ainda se prende a fatores narrativos para definir regras. É essa a verdade e se não gosta eu não posso fazer nada, a polêmica foi plantada.

    A questão é que nos próprios atributos até mesmo os nomes deles acabam definindo para os menos atentos o que os mesmos representam, e isso é causado por diversos fatores. Usarei um que 99% criticam quando eu comento (o 1% sou eu.) que é o....

TIRO A QUEIMA ROUPA

    Então vem alguém e diz "Mas se eu quero ATIRAR em alguém a queima-roupa, é ÓBVIO que o atributo usado é Poder de Fogo!" E isso faria total sentido! Se não estivéssemos jogando 3D&T!

    O problema disso tudo é que a maioria dos jogadores vê alguém atirando como uma atitude de poder de fogo, já que obviamente alguém que atira está usando PdF. Mas nesse caso você pretende atirar em alguém próximo, da mesma forma que poderia dar um soco, facada, etc. É um ataque de curta distância e por isso por mais idiota que possa, e talvez vá, parecer, o atributo seria FORÇA a ser usado na FA.

    "Herege! Bruxa! Pesa feito um pato!" Vocês gritam, e podem tacar pedras, na internet não tenho limites. O que acontece é que o manual é relativamente claro quanto a isso:

    FORÇA: Capacidade de mover/quebrar/atacar qualquer coisa a CURTA DISTÂNCIA (ignorando vantagens e poderes)
    PODER DE FOGO: Igual a força só que a LONGA DISTÂNCIA

    E independe se você usa uma arma de fogo, arco e flecha, shuriken ou qualquer coisa do tipo! Força não representa sua força física, mas sim sua capacidade em curta distância da maneira que for ao usá-la. Afinal, pensem comigo: Um arqueiro acostumado a pensar no seu tiro, planejar trajetória, força do vento e todas as variáveis que permitem um tiro ser um total sucesso ou fracasso (PdF) NUNCA conseguiria o mesmo na fração de segundos que é necessária para agir em um combate corpo-a-corpo (F). E mesmo que saiba, será uma técnica COMPLETAMENTE diferente da de PdF e nada mais óbvio que usar outro atributo, no caso, Força. Negar isso é o mesmo que falar que um guerreiro que taque uma espada no inimigo usará F e não PdF.

    Mas assim como isso é claro pra mim, também é claro que em ocasiões especiais o mesmo pode não ocorrer. Digamos quebrar uma fechadura: O guerreiro usa força, o ladino usa habilidade e o atirador usa PdF, porque todos tem tempo e podem agir da maneira que consideram ideal para passar pela porta. Um a quebrando, outro resolvendo o segredo da fechadura e outro simplesmente atirando na mesma. Assim como eu também aceitaria um atirador usar PdF contra alguém paralisado e este sim será o tiro a queima roupa.

    Eu até falaria da Armadura, mas isso deixo pra outro post.

    E se acha que estou errado, digam seus pontos de vista nos comentários.

(Não coloquei fotos nesse post porque fiquei com medinho de ver gore no google imagens.)

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Audios de Holy Avenger (Old but GOLD!)

Sei nada sobre isso, descobri hoje e sei que é old, mas MUITO gold. hsuahsuahua

 





















Muito bom, muito bom, dá 100 reais pra eles



terça-feira, 30 de agosto de 2011

Recomendo o jogo: Naruto-Arena

Conheci a algum tempo o Cardgame online "Naruto-Arena" e suas regras que também são aplicadas para uma versão de Bleach. Por tanto o que verá aqui serve para os dois ou qualquer outro do gênero que exista (e existe.)

O JOGO



Naruto-Arena é um cardgame gratuito e online atualizado constantemente. É muito leve e possui um ótimo site em português que ajuda os jogadores iniciantes, além disso possui um bom (e extremamente difícil em alguns casos) sistema de missões de acordo com o nível do jogador que permitem liberar novos personagens para seu time.

Não requer download, somente um cadastro rápido no site oficial.




 REGRAS


O jogo possui regras bem simples. Inicialmente você possui um numero pequeno de cards de personagens que usará para montar times de 3 personagens. Estes cards aumentam de variedade de acordo com as missões que você vence. Cada carta possui 3 golpes especiais e uma defesa, que o deixa invulnerável no próximo turno da maioria dos ataques. O restante das habilidades podem ser usadas gastando cartas de energia colorida, nesse caso chamadas de "Ninjutsu, genjutsu, taijutsu e kekkei genkai" que o personagem recebe randomicamente para cada personagem vivo do seu lado do campo. Ou seja, 25% de chance para cada uma das cores e três energias por turno caso seu time inteiro esteja vivo.

Para vencer é necessário derrotar as três cartas do adversário com as técnicas de seus próprios personagens. Cada personagem tem 100 pontos de vida e existe uma enorme variedade de jutsus e habilidades especiais que cada personagem possui, assim como seus custos em energia, o que exige estratégia e um pouco de sorte para vencer inimigos difíceis.

TELA DE JOGO

Mas cara, que confusão de números eu fiz e nem percebi. Vou hospedar outra não.

- 1 Logout : Você sai da sua conta e consequentemente fecha o jogo.
- 2 Start Ladder Game: Você joga valendo vitórias e derrotas em seu rank. Quanto mais vitórias seguidas maior o número entre parenteses em "Ratio" no espaço 6. Nessa foto, por exemplo, eu acabo de sair de duas vergonhosas derrotas seguidas.
- 3 Start private game: Nesse você procura pelo nick do seu amigo e se ele estiver online (e estiver procurando por você eu acho.) os dois lutam. Lembrando que missões não contam nesse modo assim como rank/ratio. Em alguns casos a procura pode demorar um pouco.
- 4 Personagens: A lista de personagens. As setas indicam as outras paginas com personagens bloqueados. Os espaços que faltam seriam os do meu time. (bloco 7)
- 5 Start Quick Game: Joga contra qualquer um de poder semelhante ao seu e não vale rank nem ratio, porém conta para missões assim como o Ladder.
- 6 Perfil: Meu perfil, com nick, avatar, numero de vitorias/derrotas/ratio/level/clan...
- 7 Time: Os três personagens que eu escolhi. Pra mudar é só arrastar a carta para a que você quer trocar.

BATALHA


- 1 Nick/Nível: Nome e classe do seu profile e do adversário. Junto aos avatares.
- 2 Tempo: Você deve terminar seu turno até a barra vermelha sumir, caso ela acabe antes disso você passa a vez sem fazer nada.
- 3 Chakras: Verde(Taijutsu), Vermelho(Kekkei Genkai), Azul (Ninjutsu) e Branco (Genjutsu). T = Total de cartas. Quando um ataque pede um valor cinza ou randomico de chakras significa que você deve escolher qualquer energia que prefira para usar no seu lugar.
- 4 Personagens: 3x3 e 100 de vida para cada. O número de personagens é diretamente proporcional ao número de cartas de energia/chakra que você recebe randomicamente por turno.
- 5 Golpes: Três ataques e uma defesa. existe uma infinidade de habilidades diferentes, desde golpes comuns à curas, danos continuos e/ou que trespassam a defesa inimiga. Saber usá-los é o ponto chave da vitória. Tirando casos raros, todos pedem pelo menos uma energia de alguma cor ou random (qualquer cor a sua escolha) e precisam de um certo número de turnos para poder ser usados novamente.

LINKS

E é isto ae gallëre. Os links são:
 
 
 
E pra quem quiser me adicionar meu nick é "RenatoTrimegisto" ;D



segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Multiverso 01: Homem-Aranha (Spider-Man)


 PORQUE ELE É NERD, NAMORA UMA MODELO E SE VESTE DE ARANHA.

Acho que não precisa de mais motivos para ele ser o primeiro escolhido, sem contar esta bela imagem da época que ele fazia parceria com o homem de gelo e a FLAMA (quem!?)

QUEM É ESTE POKÉMON?

Este ser vermelho e azul nada mais, nada menos é que o Fotografo, nerd e amigo da vizinhança: Peter Parker! E ele continuaria sendo isso se não fosse por um incidente durante uma visita ao laboratório onde uma aranha geneticamente modificada o mordeu e ao invés de câncer (?) este se tornou um super herói com habilidades aracnídeas.

Muito Daora. Se você for o Homem-Aranha então...

E com habilidades aracnídeas eu quero dizer Super força, resistência e agilidade além dos famosos sentido de aranha que permite sentir quando corre perigo, aderência e EM ALGUMAS HISTÓRIAS a capacidade de soltar teias pelos pulsos.

Sim, algumas. Porque na história original ele que faz os aparelhos que lançam teia e o fluido especial que simula as redes. Assim como ele também construiu seu uniforme. Não me perguntem como.

Agora continuando... Após ser mordido Peter recebe os poderes e decide ganhar dinheiro com isso em lutas clandestinas, e no meio disso tudo ele deixa um ladrão fugir sem fazer nada e esse cara mata o seu tio. (Tio Ben)

Com esta morte a qual ele considera sua culpa ele começa a lutar contra assaltantes e inimigos piores a qual a policia pouco pode fazer, porém mantendo uma vida de estudante e fotografo amador de um grande jornal enquanto cuida de sua Tia e tenta namorar garotas como Mary Janne watson e Gwen Stacy.

Claro que esse é só o resumo do começo da vida do Aranha. Ele já passou por muita coisa, desde cenas memoraveis como a morte de Gwen, as quases mortes de sua Tia, e outras totalmente idiotas como depois de anos terem decidido que a Gwen teve um filho com seu pior inimigo, o Duende Verde, durante uma viagem! WTH!? Malditos roteiristas, malditos!

Uma de suas fases mais negras! Em Hogwarts!

Agora comecemos a falar sério e vamos para a ficha do personagem. Eu diria que ele tem uns 15~20 pontos, mas tentarei fazer o homem-aranha no começo com 12 pontos quando já era forte mas ainda não isso tudo. Nesse caso irei colocar ele como criador dos fluidos de teia.

FICHA

HOMEM-ARANHA (Peter Parker) (12 pontos)
Origem: HQs/Marvel.

F2 (Contusão) H3 R2 A0 PdF2 (Contusão)
PVs: 10 PMs: 20

Raça: Humano (0 pts)

KIT
- Pacificador (Combate desarmado, Esquiva Aprimorada)
- Ranger Urbano (Intuição Urbana, Parkour)

Vantagens
- Arena: Cidades - Deflexão - Paralisia - Pontos de Magia Extra.

Desvantagens
- Código de Honra: Caçador, Heróis, Redenção - Má Fama - Munição Limitada - Protegido Indefeso: Tia May ou seus amigos

Pericias
- Esportes

Agora as explicações:

ATRIBUTOS: Queria colocar a Força em 3, mas não daria. Fora isso ta adequado ao começo da carreira.
KIT: Pacificador e Ranger urbano combinam perfeitamente com ele, perfeitamente mesmo. Nisso já aumenta as chances da paralisia e simula o senso de aranha e com um pouco de esforço a aderência e o modo como ele viaja pela cidade.
VANTAGENS: Os requisitos para os dois kits combinam justamente o que ele precisaria ter. Fora isso PMs extras é porque ele usa muitos PMs e eu ainda colocaria Ataque Multiplo, porém não tive pontos pra isso. Nesse caso ele pode usar o bônus de Arena para dar dois ataques sem perder Habilidade.
DESVANTAGENS: Muitas eu sei, mas ele sempre foi honrado por mais "palhaço" que pareça. Além disso no começo ele de fato tinha má fama e até hoje possui seus protegidos indefesos. Quanto à munição limitada é justamente os cartuchos de teia que sempre acabam na pior hora.
PERICIA: Eu não ia comprar isso. Ia comprar 6 especializações. Porém foi necessário e bem, Esportes são uteis e fazem bem à saúde.

E para terminar que meus dedos já estão doendo...

As várias versões (Clones? Nãããão) do Aranha

Fantasia Medieval: Ele é na verdade um humano amaldiçoado que conseguiu conter os impulsos da transformação em uma aberração aracnídea, usando seus poderes adquiridos para proteger os outros e lutar contra aquele que o transformou. Porém ainda sofrendo o risco da transformação cada vez mais próxima.

Ficção: Uma experiencia mal sucedida feita por humanos ou aliens, talvez até mesmo em um alien! Agora a criatura vive sozinha no mundo tentando entendê-lo e medindo seus poderes. É arisca, poderosa e quase imparável graças as suas teias, agilidade e sentido de aranha, porém capaz de ajudar quem acha que precisa, mesmo que sua percepção da realidade esteja alterada pelas transformações.

Terror: A infecção em Peter Parker continuou e o transformou em uma aberração monstruosa e com poucos rastros de sua antiga sanidade. Após matar sua tia ele escapa para os cantos remotos da cidade atacando aqueles que passam e deixando somente um corpo semi devorado em casulos de sua poderosa teia.

Realista: Um vigilante furtivo e extremamente ágil especialista em combate desarmado, escaladas e uso de cordas. Ataca subindo e pulando por enormes prédios. Ataca com tasers que paralisam os inimigos e geralmente os prende em locais altos preso em com cordas reforçadas. Ninguém sabe quem ele é, mas um cartão com um simbolo de aranha é encontrado em alguns locais onde os criminosos são encontrados.


Espero realmente que tenham gostado, escrevi mais do que eu imaginava e acho que no fim o que eu pensei primeiro acabou não sendo lá tão importante, mas pretendo continuar a série sim ~~

Novo Manual 3D&T Alpha REVISADO!




Estro aê gallëre. Depois de meses finalmente a nova remessa de manuais foi lançada e não somente uma segunda edição, mas sim uma segunda edição Revisada, Ampliadas e.. Oh Wait!

Sim, sim, não é só a capa nova, mas também diversas erratas foram colocadas tornando o livro mais completo e sem diferença de preço alguma. Além de uma capa muuuito melhor que a anterior.

As mais significativas foram a inclusão de magias como Criar Mortos-vivos e Voo, além da regra de aumento de ataques especiais e coisas que já existiam antes como ataques imprecisos (patas de centauro ou membros extras) atacarem com F ou PdF+1d6 e poderem ter seu dano aumentado.

Mas como eu sou um cara preguiçoso e meu irmão inclusive me compara a um parasita, caso queiram ver todas as mudanças é só irem: AQUI

E se quiserem baixar a nova edição é só ir no site da Jambô e fazê-lo gratuitamente AQUÊ

sábado, 27 de agosto de 2011

O mito da Habilidade alta.

Muito bem, voltei. Provavelmente você não está lendo isso já que depois de tanto tempo todos meus 1d2 leitores devem ter sumido, e eu não os culpo por isso. Mas espero que voltem conforme eu voltar a postar, e eu espero voltar a postar tanto ou mais que antes.

Mas agora que voltamos a nossa programação quase normal, começarei com um tema destinado a grande parte dos jogadores e críticos de 3D&T, que é a boa e velha Habilidade, o atributo mais usado e odiado desde os primórdios desse sistema.

Para começar e resumir logo tudo de uma vez, deixo aqui uma frase que é um tapa na cara de 90% dos jogadores:

A HABILIDADE NÃO É TUDO ISSO QUE VOCÊS PENSAM.

Mas é claro, vai vir alguém dizendo de todas as coisas que ela participa e influencia em jogo, do uso em combate, em pericias, magias, etc. E neste artigo vou desmitificar cada um desses conceitos. Começando pela própria Habilidade:

HABILIDADE 


Chego na conclusão de que a maioria não entende o significado verdadeiro da Habilidade em 3D&T. E nisso eu culpo principalmente o Manual que não soube explicar direito. Mas basicamente - e isto é uma visão minha que EU considero certa - a habilidade é um parâmetro mínimo do quão bom um personagem é.

Resumindo, sabe aquele cara chato que é bom em TUDO que faz? Mesmo que não seja exemplar, mas é sempre bom ou acima da média? Então, ele tem Habilidade alta e isso não o torna um super gênio ou mestre do combate, mas simplesmente o torna BOM na maioria das coisas, nunca melhor que isso, somente BOM. E isto porque a Habilidade é um atributo importante SIM, mas só pode ter sua utilidade maximizada na presença dos outros atributos, já que quando sozinha ela acaba pecando em diversos aspectos, e é isto que vou explicar à seguir.

COMBATE

Habilidade é usada tanto nos cálculos de ataque quanto defesa, e isto faz sentido já que ela representa, além de outras coisas, sua capacidade de mobilidade e reflexo, o que é de extrema importância em uma luta.

Mas vamos imaginar o PJ1, ele tinha 5 pontos e quis ser o bonzão com H5 e ele entra em combate. Inicialmente ele terá a vantagem de ter 5+1d6 tanto para FA quanto para FD, porém não terá acertos críticos que só funcionam com atributos combativos, e também não poderá atacar à distância, nem erguer/mover pesos e tendo R0, morrerá rapidamente. MAS ainda sim é uma vantagem, já que além disso ele terá esquivas, porém visto as regra da mesma e chance eterna de 1/6 de erro, a ineficiencia disso contra magias, explosões, ataques em área e habilidades/situações que ignoram H, contar só com isso não é muito inteligente. Além é claro de vantagens como Paralisia e ataques surpresa que ignoram Habilidade.

Onde está sua Habilidade agora?

PERICIAS

"Então Lex luthor sendo um gênio automaticamente faz dele um ótimo acrobata?" Não! Faz dele um BOM acróbata!

Agora sim vamos falar da competência que Habilidade representa. Digamos que o Mesmo PJ1 queira arrombar uma porta. Ele tem H5 então considera que todo teste para ele será uma tentativa realmente fácil. Ledo engano, jovem.

Uma regra que muitos ignoram é que personagens por mais habilidosos que sejam, se não tiverem a Pericia NUNCA poderão fazer testes difíceis. Além de receber uma grande redução em seus testes fáceis e normais. Ou seja, mesmo em um teste simples, o PJ1 sempre terá no mínimo um redutor de H-1 para qualquer pericia. Ao contrário de alguém especializado que passaria automaticamente em situações simples por mais baixa que fosse sua Habilidade.

Ele é um gênio e FAZ acrobacias.

Então, respondendo a pergunta auto imposta sobre o Lex Luthor, ele realmente poderia tentar acrobacias e até conseguiria algumas, porém com uma grande chance de falha e nunca fazendo nada espetacular a menos que compre a especialização pra isso. E isso nem de longe é irracional. Ozymandias, personagem da HQ/Filme Watchmen consegue parar tiros com as mãos calculando suas trajetórias somente por ser inteligente e ninguém fala nada.

MOVIMENTO

Este nem é um exemplo tão citado, mas alguns acham que por ter H5 será o cara mais rápido do mundo e bem... Não será. Pra começar a velocidade é determinada a partir da Habilidade OU da Resistência, o que for menor, e isto já quebra suas pernas, flash.


Depois que o que define a super velocidade realmente é a vantagem aceleração que além de bônus te dá movimentos extras. Haters gonna Hate.

MAGIA

"mimimi pra ser um bom mago eu tenho que ser rápido" É, cara, precisa, precisa sim. Ou não.

De fato a Habilidade está bem util para os magos no Alpha já que além de contar nos calculos de dano/defesa ainda funciona como limitador de PMs gastos por turno, porém tudo isso faz sentido. 

 Merlim é para Old Dragon, não para 3D&T.

Consideramos o que eu disse antes sobre a competencia, e me diga se um mago poderoso não precisa ser competente? Imagine a quantidade de gestos, falas e pensamentos que uma magia poderosa necessite. É muita coisa.. Além do que velocidade em 3D&T é algo totalmente variavel como eu citei acima, necessita também de resistência. 

ELES são para 3D&T!

E não adianta nada ter H10 com R1. Além do que  os magos de 3D&T não são iguais à Merlim ou Gandalf, eles são iguais aos de Fairy Tail, Harry Potter e outros gêneros mais dinâmicos.

RESUMINDO

Habilidade por fim é sim um dos atributos mais uteis, porém não adianta ser um combatente extremamente agil se morrerá no primeiro turno e nem um mago capaz de usar 50pm por turno se terá 5pm ao todo. E muito menos querer ser inteligente sem Pericias. A habilidade DEVE ser alta, mas em companhia de outros atributos, vantagens e pericias, ai sim terá um personagem forte em todo seu potencial.

quinta-feira, 14 de julho de 2011

Fichas: BEAKMAN!

O mestre das respostas! O guru da massa cinzenta! O rei do conhecimento! O Único! O Fantástico... BEAKMAN!


Eu. Sou. Viciado. Em. Beakman.
Eu. quero. ser. o herdeiro. do. império. Beakman.
Eu. Deixarei. meu. cabelo. igual. ao dele.

Beakman é a melhor, melhor, MELHOR produção que a TV já teve em TODA sua história em TODAS as dimensões possíveis! Eu não tenho palavras, meus filhos verão isso e vão adorar, queiram eles ou não!

Essa é uma série "infantil" que ensina ciência respondendo duvidas simples que questionam muitas pessoas de maneira fácil, divertida e extremamente interessante! Assisto isso desde que eu era um mini Trimegisto ainda em formação cultural e boa parte da minha nerdisse deve ter vindo disso :'D

Como eu amo essa série.

E enquanto não faço um artigo mais detalhado sobre a mesma, fiquem com a ficha do cara que eu queria conhecer e falar pelo MSN: Beakman!


BEAKMAN




3D&T

F0 H2 R1 A1 PdF0

Raça
- Humano

KIT
- Especialista (Profissional treinado)

Vantagens
- Aliados x3 (Lester, Ney o camêra e suas assistentes)
- Genialidade (E quem questionar isso pode clicar no X ali em cima. É, aquele mesmo.)
- Arena (Mundo de Beakman!)
- Boa fama
- Memória Expandida (Nunca esquece de nada e mesmo assim aprende rápido o que não sabe)
- Mentor (Os grandes cientistas, sábios, e figuras importantes, todos o ajudam quando necessário)
- Torcida (Lester, Ney e suas assistentes)

Desvantagens
- Código de honra do Beakman: Sempre responder duvidas cientificas, tentar adquirir e passar o maior número de conhecimento para todos.
- Devoção: Mesma que o código.

Pericias
- Ciências
- Máquinas
- Medicina
- Sobrevivência
- Especialização "fantasiar-se" de artes.

Itens
- Boboscópio: Permite mostrar o que normalmente não pode ser visto e explicar com desenhos e gráficos fatos cientificos. É o que mesmo que visão aguçada, infravisão, visão de raio X e ver o invisível. Enquanto usá-lo Beakman recebe H+2 para ensinar qualquer coisa.

KIT: Sentimentalista



SENTIMENTALISTA
   
    Confundidos com bardos, Sentimentalistas não se importam em passar noticias ou contar historias, ou pelo menos não da maneira que um bardo faria. Sentimentalistas são especializados em causar emoções de todos os tipos em todos os tipos de pessoas! Seja com musica, uma fala macia e fluída ou um show de horror, sentimentalistas podem florescer o maior dos amores no coração mais negro ou destruir os sonhos do mais otimista dos homens com uma frase ou duas.
   
    Porém nem sempre a visão do sentimentalista será feliz como a de um bardo. Já que ironicamente o sentimentalista precisa entender todos os parâmetros da alma humana e sua musica não afeta seus próprios sentimentos, tornando comum a visão de cantores tristes e melancólicos. Dizem que todo sentimentalista possui segredos e memórias tristes, mas necessárias para o bom uso de suas majestosas e perigosas habilidades...

Requisitos: Artes, Manipulação.

- Mente treinada: Seu conhecimento dos sentimentos te torna mais resistente aos efeitos dos mesmos. Você recebe +2 em qualquer teste para resistir a efeitos mentais e manipulações de qualquer tipo.

- Alterar Sentimento: Você é capaz de criar temporariamente um forte sentimento falso em seus alvos a partir dos comentários certos, musica e outros tipos de interações sociais. Usar isso requer 3PM e um teste de Resistência do alvo.
    Existem múltiplos efeitos e a cada compra deste poder o sentimentalista pode escolher três sentimentos diferentes para usar, porém terá que já ter o vivido quase ou tão mais forte antes (Seja mecânico ou interpretativamente)

    - Amor: Suas palavras liberam o amor sobre ou algo ou alguém e com isso um forte desejo de proteção e possessão! Ao ser afetado o alvo se apaixonará pelo primeiro que ver ou por alguém especifico que o Sentimentalista designe. O alvo passará a proteger e fazer tudo o que esta pessoa quiser, porém obsessivamente ciumento.

    - Fúria: A fúria permanecerá oculta até alguma situação irritante qualquer, por menor que seja, fará o alvo explodir de raiva contra todos que estiverem perto. Funciona algo a fúria.

    - Calma: O alvo perde qualquer instinto combativo. Para de lutar, discutir e qualquer outra ação agressiva. Caso mesmo assim enfrentado, recebe -1 em todos os atributos durante a luta.

    - Alegria: Felicidade para todos os lados! Os alvos afetados ignoram seus problemas e veem o lado bom da vida. Nesse estado manter segredos não parece mais tão importante, por isso qualquer um que tente pericias de manipulação não violentas/pejorativas (Como interrogação ou tortura) recebem um bônus de +1.

    - Tristeza: Ao contrário da Alegria, pessoas tristes aumentam seus problemas e entram em um grave estado quase depressivo. Testes de manipulação violentos/pejorativos recebem +1 em seus testes.

    - Medo: Causa o efeito da magia Pânico ou uma fobia qualquer à escolha do Sentimentalista com seus horriveis contos ou musicas sobre o tema.

    - Coragem: Enche o coração do alvo de valentia que o torna imune a efeitos de medo. Também lhe dá +1 em iniciativa e -1 para não cometer atitudes imediatas (Como chutar uma porta, bater em alguém...)

    - Distração: O alvo viaja em pensamentos distantes e todos aqueles que queiram enganá-lo ou não serem vistos recebem +1 nos testes.

    - Motivação: A motivação aumenta o esforço e a competência dos ouvintes. Enquanto afetados, recebem +1 em testes de ação física, mental e social que possam ser aumentadas por motivação. (arrombar uma porta pode ser aumentada, mas resistir a uma doença não.)

domingo, 10 de julho de 2011

LEDD Chegou!



Pois é Gallere! Demorou, mas chegou!

Independente do que muitos digam, Tormenta, pelo menos para mim, é um ÓTIMO cenário que foi deturpado por uma época triste de mangá e infantilização desnecessária que merece seu posto de mais importante do Brasil.

E começou a nova HQ sobre Tormenta, escrita pelo grande J.M.Trevisan e Lobo Borges!

Pra quem não sabe (masoq!?) Tormenta foi popularizada por uma das poucas HQs nacionais realmente famosas: Holy Avenger lá pros anos de mil novecentos e Dragão Brasil que nos apresentou Nielle, Lisandra, Sandro Galtran e diversos outros em busca dos rubis da virtude para restaurar o herói com o melhor, melhor, MELHOR nome já feito em uma revista: PALADINO DE ARTON, O.. Paladino de Arton!


E Ledd chega inovando com sua visualização gratuita no site oficial e futuramente a venda em um encadernado com diversos capitulos coloridos, com extras, etc. Ao meu ver, a MELHOR forma de evitar pirataria nos tempos de hoje. Ponto pra eles!


E sobre o que é Ledd? Não se sabe muito até o momento, mas na edição 1 conhecemos Ledd, um espadachin preso em Yuden e Ripp, um mago que precisa de cabelo para usar feitiços e que também estava preso ao lado de Ledd.

Mas deixemos de embromação e leiam logo o capitulo 1 no site oficial

SITE OFICIAL


CAPÍTULO 1

quarta-feira, 6 de julho de 2011

KIT: Velocista



 Queria ter começado mais cedo, mas ai está nosso primeiro KIT para 3D&T Alpha! Muitos virão e espero que gostem, me considero particularmente bom neles.

VELOCISTA

 Mas é óbvio que o FLASH ganha...

                Insuperáveis no quesito velocidade, Velocistas são capazes de quebrar as leis da física correndo quase ou tão rápidos do que o som ou até mesmo a luz!

                A forma de adquirir esta habilidade varia. Mutações genéticas naturais ou acidentais, poderes psíquicos, magia, treinamentos secretos... Porém é sempre algo raro de ser adquirido, o que é bom visto que um “vilão” com este poder seria extremamente perigoso.
 
                Velocistas são capazes de atravessar reinos deixando somente rastro e poeira para trás, nunca parecem se cansar e podem atacar dezenas de inimigos ao mesmo tempo sem nunca ser acertado por golpes comuns! Alguns podem ignorar a lógica convencional e subir paredes, atravessar grades ou até mesmo correr sobre as águas!

 Foto de família pela super câmera

VELOCISTA
REQUISITO: H1, Aceleração, Ataque ou Tiro Múltiplo, Esportes.

- Incansável: Seu corpo não sofre o desgaste de ser veloz. Você pode usar sua habilidade para calcular movimentação e cansaço por corridas sempre que quiser, ignorando Resistência.

- Super velocidade: Sua aceleração está sempre ativa sem qualquer custo de PMs. O bônus de esquiva sobre para H+2.

- Sem barreiras: Não existe barreira que sua velocidade não supere. Com um teste de Esportes (Dificuldade variada pelo narrador) e 1PM você pode literalmente correr por paredes totalmente verticais, superfície de água, etc. Esse pode necessita que o velocista não pare de correr durante todo o trajeto ou o efeito cessará. Levar dano requer um teste de Resistência para não parar.

- Golpe Múltiplo aprimorado: Pode usar esta vantagem pela metade dos PMs. Deve comprar este poder uma vez para ataque e outra para tiro múltiplo.

- Movimento rápido: Uma vez por batalha o velocista pode trocar UMA ação de movimento por uma ação comum.

- Intangível: Seus átomos vibram o suficiente para passarem por objetos sólidos. Gastando um movimento e 5PM pode atravessar qualquer superfície sólida não mágica de tamanho igual ou menor a Hx1m. Também pode usar isto em combate ignorando a Armadura do alvo em um ataque físico. Gasta 5PM e 1 movimento por ataque.

 O melhor, melhor, MELHOR uniforme!

INICIATIVA 3D&T Alpha: Cidades - O circo bizarro dos irmãos Gumpásticos!


  INICIATIVA 3D&T ALPHA: CIDADES
O CIRCO BIZARRO DOS IRMÃOS GUMPÁSTICOS!
 


                Viajando pelos vastos reinos de Arton, uma caravana percorre estradas e cidades chamando atenção onde passa. Esta não é uma caravana pequena e tão pouco comum, aliás, a ultima coisa que a incrível caravana do famoso “Circo bizarro dos irmãos Gumpásticos” pode ser chamada é “normal”.

                Liderado pelos irmãos Gêmeos Paulo e Saulo, o Circo Bizarro é um dos maiores e mais conhecidos do Reinado e viaja constantemente mostrando seus funcionários e monstros com habilidades estranhas além de diversas barracas com produtos e atrações “mágicas”. Porém nem tudo é diversão atrás das cortinas do Circo Gumpástico e visitá-lo será muito mais perigoso e estranho do que se pode imaginar...


O CIRCO 


                Feito de um grande e chamativo picadeiro vermelho e amarelo rodeado por diversas barracas e atrações menores, o Circo Bizarro chama atenção onde quer que esteja.  É um lugar grande e caótico lotado de pessoas, crianças e funcionários vendendo comida e apresentando todo tipo de atração, por um preço barato e convidativo de acordo com a região que parem.

                O circo foi herdado de seu pai (Chamado de “O grande Gump” pelos fãs, daí o nome “Gumpástico”) pelos irmãos Paulo e Saulo que o administram desde então. Mesmo parecidos os dois possuem diferenças que, dizem os boatos, está causando algumas rupturas na harmonia que o local geralmente possuía entre seus integrantes. 

                Se antes era famoso e grandioso, hoje já não é tanto. Erros administrativos, brigas e até mesmo investigações do Reinado estão pouco a pouco reduzindo as verbas do circo e sinais de desgaste já podem ser percebidos nas estruturas e humor dos funcionários, mas ainda nada que realmente chame a atenção. Alguns dizem que todos os problemas começaram após a morte de uma acrobata em um acidente de trabalho, mas são somente especulações.

ATRAÇÕES

                - PICADEIRO: A “arena” principal das atrações é onde os maiores eventos acontecem em um grande show todas as noites. É basicamente uma área circular rodeada de arquibancadas de madeira. Todo o local é protegido por uma enorme lona vermelha e amarela listrada com alguns furos e remendos.
                No Picadeiro ocorrem as apresentações dos palhaços, malabaristas, artistas, bardos, mágicos e todos os melhores integrantes do Circo que tenham um “quadro” planejado. Também é o local onde os animais são mostrados e domados e os acrobatas realizam seus truques sobre os grandes postes e balanços no alto da platéia, normalmente sem segurança alguma!

                - LOJAS: Feitas de barracas dos mais diversos tamanhos e donos, as lojas vendem todo tipo de comida exótica, brinquedos, lembranças e coisas estranhas, entre elas, talismãs e outros artefatos bizarros que os lojistas dizem ser mágicos ou amaldiçoados. Obviamente acredita quem quer, mas de fato situações estranhas já ocorreram com quem os usou! (ou não.)

                - CASA DOS GRITOS: Uma estrutura escura de paredes finas e móveis amplamente decoradas com teias, quadros e objetos medonhos para assustar aqueles que pagam para visitá-la. Pode se encontrar de tudo aqui e mais de um sensitivo já alegou ter sentido presenças e fontes de poderes malignos vindos de lá, agora se de algum objeto colocado por engano ou realmente uma assombração, ninguém até hoje soube, mas as histórias correm...

                - ARTISTAS: Por todos os locais existem bardos cantando e contando histórias. Também são comuns artistas desenhando caricaturas, etc. São boas fontes de informação visto que viajam o mundo inteiro.

                - JOGOS: Dardos, argolas, adivinhações, todo tipo de jogo simples valendo prêmios existe no circo Gumpástico em grandes filas de barracas. Obviamente alguns dizem que isto não passa de um roubo e que até mesmo os brinquedos são manipulados magicamente! Uma grande afronta, claro, mas no fim realmente poucos ganham...

                - ZOO FANTÁSTICO: Quando não estão se apresentados no picadeiro ou treinados em alguma área escondida durante as viagens os animais e monstros do Circo ficam em grades (muitas vezes protegidas magicamente) e expostos para o publico pagante. Criaturas mais perigosas e raras são expostas vezes determinadas ao dia para a platéia que pague por isso.

                A área é protegida por guardas, “rangers” e até mesmo alguns magos e mesmo alegando segurança e bem estar das criaturas, o despreparo e estado dos animais são no mínimo alarmantes para olhos perceptivos.

                - CAMARINS: O local onde ficam as carruagens e locais para os astros do show se trocar, comer, dormir, etc. É vetada a entrada do publico e quem é pego geralmente acaba expulso de maneira truculenta pelos guardas. 

                - ADMINISTRAÇÃO: Próximo dos camarins, um local para os irmãos gumpásticos administrarem o local e seus problemas. Só eles e quem estes quiserem podem entrar e praticamente ninguém sabe o que este local vigiado e protegido esconde.

FUNCIONÁRIOS


                O circo bizarro dos irmãos gumpásticos possuem muitos funcionários, atores, guardas e todo tipo de gente presente em circos, mas é claro que existem as “estrelas” do show, aqueles que os jogadores terão mais interação ou com maior importância na história. Mas é obvio que outros existirão conforme o narrador quiser:

                - PAULO E SAULO, Os donos: Irmãos gêmeos e criados desde pequenos no circo tiveram, ao contrário dos outros, uma boa educação dada pelo seu pai, o antigo dono do local conhecido como “O grande Gump!”.

                Após a morte do grande Gump, Paulo e Saulo herdaram o circo e mudaram seu nome de “Circo bizarro gumpástico” para “Circo bizarro dos irmãos gumpásticos”. Durante um bom tempo tudo ocorreu bem. Os problemas, se é que realmente houve,começaram e terminaram com uma acrobata.

                Tudo começou quando ainda eram jovens, Paulo e Saulo eram amigos de Jessy, na época uma aspirante a acrobata sem muitos amigos, porém com certo potencial. Mesmo não havendo nada para comprovar, muitos falam sobre certo romance entre Saulo e Jessy, o que deixou Paulo irritado, mas isto é passado, certo? Era. Pelo menos até a trágica e misteriosa morte de Jessy após um incidente terrível em uma apresentação. Após isso os boatos são de que Paulo e Saulo estão cada vez menos unidos e discussões são freqüentes.

                Paulo e Saulo são fisicamente muito parecidos, quase iguais, porém enquanto Paulo se volta para a administração do local e toda a parte contável, Saulo é famoso por ser o apresentador oficial do picadeiro, com suas famosas cartolas e megafones improvisados. 

                - GUMPO, o palhaço: Um dos membros mais antigos e amigo fiel do grande Gump até sua morte, Gumpo tem seu nome graças ao circo a qual vive por tanto tempo.

                Baixo, gordo, com roupas coloridas e maquiagem, esconde uma grande sabedoria e, alguns alegam, tristeza por trás das brincadeiras. A verdade é que tirando o ex-chefe ninguém realmente sabe muito sobre Gumpo e seu passado. Tem uma relação quase paterna com Paulo e Saulo, que aparentemente não se importam muito com isso.

                - DHIMITREV, o ilusionista: “O grande” “O Onipotente” “Aquele que tudo pode” e muitos outros pseudônimos são dados por si mesmo para sua alcunha de “Dhimitrev, o ilusionista”.

                O membro mais egocêntrico do grupo, Dhimitrev é um mágico com alguns pequenos truques mágicos, mas nada que realmente o torne poderoso como diz. Na verdade o que mais chama atenção em si é sua lábia e a capacidade de aparentar ser o que realmente não é.

                Geralmente apresenta truques mágicos de todo o tipo, dificilmente envolvendo verdadeira mágica, a qual não tem muita habilidade natural, mas mesmo com seu grande ego e enganações, é um bom mágico e tem seu lugar no Picadeiro.

                - BIA, a forte: Jovem meio-orc de grande força, esconde por trás de um corpo grande e face séria uma garota normal. Não gosta da vida do circo, mas sabe que não tem família e só lá será acolhida independente de sua raça. 

Ao contrário dos outros integrantes do circo, Bia tenta estudar sempre que pode e inclusive aprendeu a ler a escrever sozinha, entre diversas outras coisas. Porém não se enganem já que mesmo sensível apresenta um temperamento explosivo. Alguns falam que ela seria o tipo de garota que gritaria ao ver uma barata e depois tacaria uma rocha de 100kg nela.
 
                - JESSY, A acrobata (morta): Morta em um incidente misterioso durante uma de suas apresentações, Jessy sempre foi uma acrobata talentosa e amiga próxima dos donos do circo desde a morte do grande gump. 

                Mas isso não significa que ela era querida pelo resto do grupo. Na verdade muitos a achavam “privilegiada” pelos dois, não merecendo a atenção e trabalhos que precisava, provavelmente por causa de um possível romance com um dos irmãos.

                A morte de Jessy é voltada de mistério, desde a origem do acidente até seu motivador. Não é amplamente dito, mas muitos acham que um dos irmãos sentiu ciúme de Jessy e a matou ou que alguém procurava mais espaço no picadeiro, etc. A verdade ninguém realmente sabe, mas todos duvidam que tenha sido somente um acidente.

                - CARVALHO, o guarda: Forte, sem paciência e violento, Carvalho é o líder dos guardas do circo. Está sempre armado e pronto para por intrusos e problemas em geral para fora das cercas do circo. É também um dos integrantes mais antigos.

                - ALLAN, o Domador: Confiante e aparentemente habilidoso, Allan é o domador mais conhecido do circo e toma conta do Zoo Fantástico quando não está se apresentando “domando” animais e monstros.

                - “A CARTOMANTE”, vidente e vendedora: Uma figura conhecida e misteriosa, “A cartomante” não é conhecida por outros nomes e aparenta ser uma das poucas com grandes poderes mágicos no local. Vive da previsão de futuros alheios a partir de estranhas cartas e da venda de acessórios mágicos diversos.

RUMORES E MISSÕES


                - Um bardo dentro do circo possui uma informação sobre algo que precisam saber, mas o circo está cheio deles! Quem será? como conseguirão a informação e qual será o preço disso?

                - Boatos de desaparecimentos no caso dos gritos e possíveis assombrações rondando o circo de madrugada requerem uma investigação dos jogadores.

                - Vocês precisam de dinheiro e o circo de funcionários temporários!

                - Junto com o circo uma série de roubos toma a cidade.

                - Algo ou alguém causa uma fuga em massa do Zoo Fantástico no meio da cidade! Capture-os antes que o pior aconteça!

                - “A cartomante” prevê sua morte, cuidado, pois ela realmente parece perto!

                - Paulo ou Saulo mataram Jessy por ciúme um do outro / descobriram que estava grávida / Descobriram que estava com outro homem (ou pior! Maldito circo!)

                - Gumpo é o irmão escondido do Grande Gump e talvez pai verdadeiro de Paulo e Saulo

                - Grande Gump está vivo. Ou talvez seja um Doppelganger...

                - Talvez o Doppelganger seja na verdade um dos irmãos e Jessy morreu ao descobrir isto.

                - Talvez TODOS sejam doppelgangers! (what?)

                - A apresentação mais recente do zoo fantástico é um ovo de dragão, mas sua mãe se aproxima rápida e com raiva, muita raiva!