quarta-feira, 29 de junho de 2011

3D&T Alpha e Escolas de Magia.


                Não é de hoje que uma das maiores críticas ao sistema atual do 3D&T são as escolas de magia. Alguns falam sobre facilidade de uso e compra, sobre valorização dos magos, limitações interpretativas, etc.

                Mas parece que esquecem que estamos falando de 3D&T.

                Defensores de Tóquio diz que um atributo pode representar interpretativamente qualquer coisa contando que a mecânica seja a mesma, certo? Então alguém com F1 pode tanto usar uma espada, quanto socos ou qualquer outra coisa que imaginar contando que as regras não mudem. Então POR QUE não fazer o mesmo com o sistema de escolas?

A Mecânica das escolas

                Escolas de magia, naturalmente divididas em três grandes grupos representam uma mecânica realmente simples. Por 2 pontos você pode adquirir magias que o tema da escola adquirida permita. Então se você compra a Escola Elemental, poderá usar magias elementais caso as aprenda, e tudo isso por 2 pontos. E está é uma mecânica básica do novo sistema.

                E outra mecânica básica são as magias, mas o que elas são mecanicamente? Bem, são formas de adicionar ou retirar vida e causar efeitos diversos, e estes conjuntos de dano e efeitos criam a magia. E esta é outra mecânica básica. E o 3D&T permite a variação interpretativa de qualquer mecânica. Estão conseguindo ir até onde eu quero chegar?

Escolas variadas

                Minha ideia é bem simples. Ignoremos totalmente as três escolas básicas, elas não existem mais, sumiram! O que fica é a vantagem “Poder” e esta poderá ser comprada por QUALQUER tipo de personagem contando que consiga arranjar um motivo para isto, o que não deve ser difícil na verdade.
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PODER (2 Pontos)
                Você possui um repertório de habilidades especiais, poderes, psiquismo ou até mesmo magia que permite utilizar efeitos especiais em combate que vantagens e pericias não possam naturalmente representar.

                O jogador deverá, ao comprar esta vantagem, determinar com detalhes as fontes e limitações de seu poder e escolher com a ajuda da mesa três magias que serão suas iniciais. Toda regra relacionada a magias, como limitações, maneiras de aprender ou vantagens/desvantagens que as influencie continuam funcionando normalmente a menos que o narrador julgue ilógico de acordo com a fonte de poder do personagem.

                Magias agora perdem suas restrições a escolas específicas assim como possíveis tipos fixos de dano. Essa vantagem incentiva que nomes e efeitos visuais e interpretativos contidos nas magias do manual sejam alterados para o melhor uso em jogo a partir do poder escolhido.
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Ou seja, com essa vantagem, magos continuam magos, guerreiros continuam guerreiros e mutantes continuam estranhos, MAS agora todos podem utilizar a mecânica das escolas com maior ou menor intensidade junto a vantagens e desvantagens para criar personagens poderosos e divertidos. Afinal é injusto limitar os poderes de um guerreiro em Ataques especiais se existe toda uma gama de magias capazes de imitar diversas técnicas famosas vistas por ai.

Isso não me parece "só" um ataque especial...              

Caso alguém não tenha entendido, pretendo assim que possível começar uma série de artigos com novas escolas, magias e kits para 3D&T usando essa regra, e também pretendo usar em futuras adaptações, espero que gostem e comentem o que acharam.

Até a próxima ~~

Bestiário: Espírito Gélido


Espírito gélido

 
“Deus... Espero que seja impressão minha, porque realmente parece MAIS frio...”

                O frio é uma força sutil e poderosa, e aqueles que o desafiam muitas vezes encontram seu fim esquecidos entre a neve, vento e gelo de regiões inóspitas onde nunca serão encontrados. E em alguns casos este frio é tão intenso e simbólico que não afeta somente o corpo, mas acaba vinculando a própria alma da vitima despreparada em uma eternidade de dor e desespero em busca de calor na vã esperança de ressuscitar seu antigo corpo.

                Espíritos gélidos invariavelmente habitam as redondezas de seu corpo congelado e procuram de toda forma conseguir calor em busca de conforto ou uma segunda chance. Aliás, o que muitos não sabem, é que ironicamente, mesmo que totalmente imunes aos rigorosos eventos de uma região abaixo de zero, estes espíritos sofrem constantemente com sensações de frio maiores do que qualquer um poderia aguentar. Causando a perca de seu pensamento lógico em pró de uma vida desesperada em busca de calor, no qual sua necessidade é tão grande que ele aprendeu a roubar da natureza ao seu redor ou dos seres que encontra com o simples toque.
                Estas assombrações parecem cópias translucidas de suas versões mortas com todos os efeitos que o frio intenso e hipotermia causaram em seu corpo. Outro fator importante é a constante aura azulada de “frio” que permite roubar o calor ao seu redor. Geralmente após grandes roubos de calor (como quando mata um ser vivo médio ou maior) o espírito corre em direção ao seu corpo para tentar aquecê-lo, em vão obviamente.

                Interpretação: Espíritos gélidos são almas de pessoas torturadas, mortas e presas pelo frio. Eles não são inteiramente maus, mas o desespero por calor faz com que percam a noção de certo e errado atacando as principais fontes de calor existentes nas proximidades de seu corpo até consumi-las totalmente. Eles sempre estarão gritando de dor ou clamando por calor, muitas vezes ficarão chocados pelos assassinatos que cometerem ou muitas vezes até gostarão do que faz, depende somente da psique de sua versão viva.

                Combate: São fantasmas, ou seja, voam, são intangíveis e imunes a ataques físicos,  porém não podem ficar invisíveis ou possuir corpos. Além disso, não recebem dano de qualquer fonte de frio/gelo natural ou mágico. Todo espírito gélido possui constantemente uma aura em torno de seu corpo que rouba lentamente o calor ao seu redor, o que identifica sua chegada e pode causar transtornos quando uma aproximação é requerida. Seu ataque principal é tentar tocar ou atravessar o corpo de seres vivos com sangue quente e roubar seu calor corporal. Ironicamente ataques de calor/fogo são fracos contra ele, visto que ele absorve temperatura, porém ser afetado pelas chamas pode deixá-lo temporariamente sensato e calmo o suficiente para conversar ou pedir ajuda por alguns minutos.

                Ideias para encontros:
- Encontro simples, jogadores estão em região de frio intenso e são atacados pelo espírito ao passar próximos de seu corpo.
- O grupo é enviado para procurar uma expedição ou alguém desaparecido nas montanhas em pleno inverno e ao encontrarem os corpos são atacados pelos espíritos!
- Um antigo mago elementalista decide destruir seu corpo, o congelando, para viver eternamente no estado de um espírito gélido, aumentando seus domínios elementais com isso.

ESPIRITO GÉLIDO (3D&T)
F0-1 H1-3 R2-4 A1-2 PdF0-1
- Fantasma (Devoção: aquecer seu corpo), vôo, ambiente especial (seu corpo), Dependência (Calor de seres vivos), imunidade: frio/gelo. Armadura extra: Calor/Fogo

- Aura de frio: Você emite uma aura constante de frio que atrapalha quem se aproxima. Todos que estiverem em distância corpo-a-corpo de você devem fazer um teste de Resistência, caso não passem recebem H e R-1 (não influencia PVs/PMs) no próximo turno. Esse valor é cumulativo com a aura de outros fantasmas e criaturas semelhantes e caso um dos atributos chegue a zero o alvo perde 1PV e é considerado indefeso.

-Toque gélido: Por 2PM o espírito gélido pode fazer um ataque corpo-a-corpo com dano Frio/Gelo e FA=H+2d6. O alvo deve fazer um teste de Resistência ou tem sua armadura ignorada. Mortos-vivos, determinados tipos de constructos e qualquer um que não precise de fontes de calor são imunes.