sábado, 2 de julho de 2011

Escolas de Magia 01: Som


                Certo, lembram-se deste artigo? Eu expliquei o motivo de eu achar o uso das escolas de magia extremamente limitado e disse que começaria uma série baseada nisso, pois é, e vejam só, aqui está ela!

                “Escolas de magia” vêm apresentar o que parece ser, ou seja, novas escolas de magia para serem usadas em 3D&T Alpha, porém também servindo de fonte de inspiração (espero) para Rpgistas em geral, com magias e descrições de determinados elementos no “Meio arcano” da coisa.

                Sem mais delongas, comecemos o artigo com o extremamente ignorado caminho do...

SOM

                Som!? Mas como isso Trimegisto!?” Sim, som! E chamaremos isso de Magia Sônica! Mas não é tão simples, inicialmente devemos tentar imaginar o que é o som, ai sim as coisas ficam interessantes.

                Para começar o som é uma onda criada através da vibração de algo. Basicamente tudo emite som por menor que seja de acordo com a situação certa, mesmo uma pena ao cair emite uma frequência mínima de ondas sonoras.


 Esta é a propagação do som e um rosto quase "memico".

                Nós ouvimos estas ondas a partir da vibração dos átomos que nos circulam. Existem átomos por TODOS os lugares que você veja, até mesmo o ar é cheio deles e quando você fala o que escuta na verdade é a onda vibrando os átomos que conforme se movem acabam empurrando outros, que empurram outros e tudo isso na mesma frequência, assim propagando sua voz.

E é por isso que escutar atrás de paredes ou tampando os ouvidos é mais difícil, já que tanto sua mão quanto a parede são mais densas que o ar e vibram em menor potência. Assim como no espaço, por não existir átomos a quais as ondas continuariam vibrando o som não se propaga.

Aqui vocês podem ler um artigo bem interessante e simples sobre os conceitos básico da acústica, o estudo do som.

MAGIA SÔNICA

                A magia sônica é a magia que cria e controla ondas sonoras em todas as suas formas, geralmente a intensificando a partir de instrumentos ou a própria voz do mago, tornando este um dos caminhos mais escolhidos por bardos e artistas. E não ache que controlar o som é algo fraco!

                Para começar, lembre-se que o som é a propagação de uma onda como vibração, e lembre-se também que nosso corpo é praticamente feito de água e que esta é uma ótima percussora de ondas sonoras. Ou seja, mesmo que nossos ouvidos sejam feitos para sentir e decodificar o som ele afeta todo nosso corpo sem que saibamos. Alguns já devem ter sentido algo estranho próximo de fontes altas de som e, se sentiram, foi a vibração em seus corpos.

 Você sentiria seu corpo vibrar.

                Outro motivo para temer e respeitar o som bem usado é a sua potência. Perceba que nós, humanos, (ou não.) só podemos ouvir certa frequência do som e que quando esta aumenta cria-se o som supersônico que vibra os átomos em níveis altíssimos e é até mesmo capaz de quebrar vidros, cristais, e outras estruturas "acústicas". Apelando um pouco, imagine o que um grito supersônico e mágico não pode fazer nos seus órgãos internos e ouvidos?

 Não vai querer ouvir os gritos dela!

                E por fim e não menos importante, magias sônicas controlam facilmente a forma como você vai falar, seja o tom, altura, ou se realmente será capaz de falar alguma coisa.

Agora que falamos sobre o som, espero que estejam todos acordados (meus amigos dizem que eu não explico de maneira animada as coisas. Vocês acham?) e fiquem com o que interessa: As magias!

GRIMÓRIO


                Como podem ver, colocarei as escolas que eu acho mais adequadas para o uso normal das regras e também uma lista de magias originais que, para mim, servem ao propósito do tema, mas cada mesa pode incluir, tirar ou criar o que bem entender, sou só o cara que escreve o blog.
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BOMBA SÔNICA
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 2PM a cada 1D de dano (veja adiante)
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Instantanea

                Junção da magia explosão e do Grito Supersônico, a bomba sônica é capaz de vencer vários inimigos (e amigos) ao mesmo tempo com todas as vantagens do Grito normal, porém tem sua área limitada.

                As regras de dano e alcance funcionam iguais a magia Explosão comum, porém a área de efeito será sempre centralizada no utilizador da magia, que não leva dano. Além disso todos que percam pelo menos 1PV com esta magia deverá fazer um teste de Resistência para não ficar surdo ou surdo e paralisado (no caso de um 6. Veja esta regra melhor na magia "Grito Sônico")
               
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ENTENDER IDIOMAS
ESCOLA:Sônica, Elemental (ar ou Espirito)
CUSTO: 1PM
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Sustentável

                O mago faz as ondas de som captadas pelo seu corpo serem automaticamente transformadas em informações que se possa entender.
                Permite o mago entender qualquer idioma transmitido a partir de sons por criaturas inteligentes, porém continuará sem poder falá-lo.
               
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ESCUTA MAGICA
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 2PM por escuta
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Permanente até ser cancelada

                Uma magia totalmente "inofensiva", porém muito cobiçada por espiões e membros da côrte de qualquer reino. Ela permite o mago encantar dois objetos pequenos quaisquer, geralmente joias ou partes da mobilia de um comodo. Após isso ele poderá ouvir tudo o que ocorre ao redor de um dos objetos a partir do outro, e até mesmo falar com outras pessoas como se fosse um telefone do mundo atual. O mago tem total controle sobre o som emitido destes objetos, podendo permitir só a passagem de som de um deles, assim como pra qual escuta vai determinado som, etc.

                Duas escutas muito longes ou em locais afastados por massas muito densas como dentro de áreas subterraneas, com magia caótica e outras situações podem causar interferencia na escuta e até cancelá-la, assim como ocorre caso a escuta sofra qualquer avalia séria.

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GRITO SUPERSÔNICO
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 4PM
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Instantaneo

                A mais famosa magia sônica, também conhecida como "Canto do canário", é uma onda supersônica concentrada emitida normalmente a partir de algum instrumento musical ou voz que atravessa as defesas do inimigo acertando seu sistema auditivo e nervoso, causando além de dano consequências como surdez e paralisia temporária.

                Grito Sônico tem FA: H+2d6 e ignora a Armadura do alvo, que se receber dano deverá rolar um teste de Resistência, se não passar com um valor no dado abaixo de 6 será considerado surdo (Como na desvantagem "surdez") durante o próximo turno, e caso o resultado seja uma falha com 6, ele é afetado pelas ondas e entra temporariamente em choque e confusão, ficando indefeso E surdo também pelo próximo turno.

                Alvos que só possam falhar com um 6 ignoram a chance de paralisia, mas ainda ficam surdos. Alvos com vulnerabilidade: Sônico ou Elemental (ar) ficam indefesos e surdos com qualquer falha. Ao contrário do que muitos pensam, pessoas próximas do alvo não são afetadas totalmente pelo ataque, mesmo que ainda escutem um som realmente alto e chamativo.
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MEGAVOZ
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 1PM
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Sustentável

                Permite aumentar em dez vezes a voz do alvo, porém para este o som de sua fala continuará igual. São conhecidas (e engraçadas) as histórias das pessoas que, sem saber que foram alvos da magia, acabaram "gritando" segredos pessoais para todos ouvirem, e pela altura, todos mesmo.

                Usar esta magia em um alvo secretamente ou sem que este queira requer que ele falhe em um teste de R+1 e obviamente um alvo afetado não é obrigado a falar nada se assim quiser.

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MUDANÇA DE VOZ
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 1PM
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Sustentável

                Magia inofensiva é uma das primeiras aprendidas baseadas em sons e muito famosa entre crianças e bardos. Ela permite o mago transformar seu tipo de voz para qualquer outro que ele queira, seja a de uma criança, velha, suave como a de um anjo ou agressiva como a de um ogro. Imitar especificamente alguma voz pode exigir tê-la ouvido antes.

                Teoricamente inofensiva e muito popular entre bardos, crianças e espiões, Mudança de voz, como o nome já diz, permite o mago transformar totalmente vozes próximas para qualquer outra que queira, seja a de uma jovem, velha, suave como a de um anjo ou agressiva como a de um ogro.

                Requer teste de R+1 em quem não queira ou não saiba que está sendo afetado. Para imitar perfeitamente uma determinada voz pode ser necessário ouvi-la por alguns minutos antes.

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SOM DISTANTE
ESCOLA:Sônica, Elemental (ar)
CUSTO: 1PM
ALCANCE: Curto (ou longo, a critério de vocês.)
DURAÇÃO: Sustentável
               
                Permite falar em algum ponto distante como se estivesse lá. Muitos usam para assustar plateias, shows de ventriloquismo, etc. Obviamente não é porque você fala em algum ponto que você ouvirá o que falam naquela área.

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SONS DO PASSADO
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar ou Espirito)
CUSTO: 1PM ou mais
ALCANCE: Curto
DURAÇÃO: Instantâneo
               
                Semelhante à magia "Visão do passado" esta magia estuda as vibrações que os objetos sofreram com ondas de som e as recria no ambiente a qual aconteceram em torno do mago. Somente sons com qualidade duvidoda podem ser ouvidos. Custa 1PM para cada hora que o mago faz o som retrosceder.

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SURDEZ
ESCOLA: Sônica, Elemental (ar) ou Negra.
CUSTO: 3 PM
ALCANCE: Longo
DURAÇÃO: Permanente até ser cancelada

                O mago tem a capacidade de privar seu alvo da audição caso o mesmo não passe em um teste de Resistência.

                O alvo, caso falhe, recebe a desvantagem surdez sem ganhar nada com isso até que oe feito da magia seja cancelado ou terminado pelas magias Cancelamento de Magia, Cura total, Cura de maldição, Desejo ou a própria magia Surdez, usada para negar a si mesma.

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CORPO ELEMENTAL (Sônico)
ESCOLA: Sônica ou Elemental (ar)
CUSTO: 20PM ou mais por hora (veja abaixo)
ALCANCE: Pessoal
DURAÇÃO: Sustentável

Som: O mago vira um vulto feito de vibração em alta frequência contida e repercutida em si mesma, emitindo constantemente um ruído alto e agudo. É capaz de atravessar matéria sólida vibrando por ela e se torna imune a danos do tipo físico (corte, perfuração e contusão)

                Por 25 PMs seu controle aumenta e você ganha aceleração e vôo.

                Por 30 você é capaz de emitir rajadas sônicas a partir do próprio corpo e se mover muito mais rápido. Recebe H+2 e PdF+3 (Sônico) e os alvos devem rolar um teste de Resistência ou não usam sua Armadura na FD de seus ataques.

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                 Outras Magias: Acordar, O amor incontestável de Raviollius, O Apavorante Gás de Luigi, Armadura extra: Sônico, Arpão, Ataque mágico, Ataque vibratório, Bola de vento, O Canto da sereia, Comando de Khalmyr, Criar Vento, Desmaio, Flecha de Vento, A furtividade de Hynnin, Invulnerabilidade: Sônico, A lança infalível de talude, Leitura de lábios, A mágica silenciosa de talude, Paralisia, Raio Desintegrador, Sentidos especiais (audição aguçada e radar/sonar), A seta infalível de talude, Transporte, voo.

                 Já devem ter percebido a ligação do som com efeitos de vibração, controle mental a partir de frequências hipnóticas, (isso existe, mesmo.) ondas ultrassônicas (quem contar as maneiras diferentes que escrevi essa palavra ganha um doce) e efeitos do tipo,  acabou que deu uma lista grande, mas serve pra todo tipo de efeito sonoro que conheço! Obviamente mudando a aparência e tipo de dano.

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E é isto gallëre. O post deu trabalho e não continuarei mais porque minhas mãos me matam no momento, mas comentem o que acharam e deem sugestões sobre magias sônicas! 

Um comentário:

  1. Curti a ideia, achei a noção visual do corpo elemental daora :D

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