terça-feira, 30 de agosto de 2011

Recomendo o jogo: Naruto-Arena

Conheci a algum tempo o Cardgame online "Naruto-Arena" e suas regras que também são aplicadas para uma versão de Bleach. Por tanto o que verá aqui serve para os dois ou qualquer outro do gênero que exista (e existe.)

O JOGO



Naruto-Arena é um cardgame gratuito e online atualizado constantemente. É muito leve e possui um ótimo site em português que ajuda os jogadores iniciantes, além disso possui um bom (e extremamente difícil em alguns casos) sistema de missões de acordo com o nível do jogador que permitem liberar novos personagens para seu time.

Não requer download, somente um cadastro rápido no site oficial.




 REGRAS


O jogo possui regras bem simples. Inicialmente você possui um numero pequeno de cards de personagens que usará para montar times de 3 personagens. Estes cards aumentam de variedade de acordo com as missões que você vence. Cada carta possui 3 golpes especiais e uma defesa, que o deixa invulnerável no próximo turno da maioria dos ataques. O restante das habilidades podem ser usadas gastando cartas de energia colorida, nesse caso chamadas de "Ninjutsu, genjutsu, taijutsu e kekkei genkai" que o personagem recebe randomicamente para cada personagem vivo do seu lado do campo. Ou seja, 25% de chance para cada uma das cores e três energias por turno caso seu time inteiro esteja vivo.

Para vencer é necessário derrotar as três cartas do adversário com as técnicas de seus próprios personagens. Cada personagem tem 100 pontos de vida e existe uma enorme variedade de jutsus e habilidades especiais que cada personagem possui, assim como seus custos em energia, o que exige estratégia e um pouco de sorte para vencer inimigos difíceis.

TELA DE JOGO

Mas cara, que confusão de números eu fiz e nem percebi. Vou hospedar outra não.

- 1 Logout : Você sai da sua conta e consequentemente fecha o jogo.
- 2 Start Ladder Game: Você joga valendo vitórias e derrotas em seu rank. Quanto mais vitórias seguidas maior o número entre parenteses em "Ratio" no espaço 6. Nessa foto, por exemplo, eu acabo de sair de duas vergonhosas derrotas seguidas.
- 3 Start private game: Nesse você procura pelo nick do seu amigo e se ele estiver online (e estiver procurando por você eu acho.) os dois lutam. Lembrando que missões não contam nesse modo assim como rank/ratio. Em alguns casos a procura pode demorar um pouco.
- 4 Personagens: A lista de personagens. As setas indicam as outras paginas com personagens bloqueados. Os espaços que faltam seriam os do meu time. (bloco 7)
- 5 Start Quick Game: Joga contra qualquer um de poder semelhante ao seu e não vale rank nem ratio, porém conta para missões assim como o Ladder.
- 6 Perfil: Meu perfil, com nick, avatar, numero de vitorias/derrotas/ratio/level/clan...
- 7 Time: Os três personagens que eu escolhi. Pra mudar é só arrastar a carta para a que você quer trocar.

BATALHA


- 1 Nick/Nível: Nome e classe do seu profile e do adversário. Junto aos avatares.
- 2 Tempo: Você deve terminar seu turno até a barra vermelha sumir, caso ela acabe antes disso você passa a vez sem fazer nada.
- 3 Chakras: Verde(Taijutsu), Vermelho(Kekkei Genkai), Azul (Ninjutsu) e Branco (Genjutsu). T = Total de cartas. Quando um ataque pede um valor cinza ou randomico de chakras significa que você deve escolher qualquer energia que prefira para usar no seu lugar.
- 4 Personagens: 3x3 e 100 de vida para cada. O número de personagens é diretamente proporcional ao número de cartas de energia/chakra que você recebe randomicamente por turno.
- 5 Golpes: Três ataques e uma defesa. existe uma infinidade de habilidades diferentes, desde golpes comuns à curas, danos continuos e/ou que trespassam a defesa inimiga. Saber usá-los é o ponto chave da vitória. Tirando casos raros, todos pedem pelo menos uma energia de alguma cor ou random (qualquer cor a sua escolha) e precisam de um certo número de turnos para poder ser usados novamente.

LINKS

E é isto ae gallëre. Os links são:
 
 
 
E pra quem quiser me adicionar meu nick é "RenatoTrimegisto" ;D



segunda-feira, 29 de agosto de 2011

Multiverso 01: Homem-Aranha (Spider-Man)


 PORQUE ELE É NERD, NAMORA UMA MODELO E SE VESTE DE ARANHA.

Acho que não precisa de mais motivos para ele ser o primeiro escolhido, sem contar esta bela imagem da época que ele fazia parceria com o homem de gelo e a FLAMA (quem!?)

QUEM É ESTE POKÉMON?

Este ser vermelho e azul nada mais, nada menos é que o Fotografo, nerd e amigo da vizinhança: Peter Parker! E ele continuaria sendo isso se não fosse por um incidente durante uma visita ao laboratório onde uma aranha geneticamente modificada o mordeu e ao invés de câncer (?) este se tornou um super herói com habilidades aracnídeas.

Muito Daora. Se você for o Homem-Aranha então...

E com habilidades aracnídeas eu quero dizer Super força, resistência e agilidade além dos famosos sentido de aranha que permite sentir quando corre perigo, aderência e EM ALGUMAS HISTÓRIAS a capacidade de soltar teias pelos pulsos.

Sim, algumas. Porque na história original ele que faz os aparelhos que lançam teia e o fluido especial que simula as redes. Assim como ele também construiu seu uniforme. Não me perguntem como.

Agora continuando... Após ser mordido Peter recebe os poderes e decide ganhar dinheiro com isso em lutas clandestinas, e no meio disso tudo ele deixa um ladrão fugir sem fazer nada e esse cara mata o seu tio. (Tio Ben)

Com esta morte a qual ele considera sua culpa ele começa a lutar contra assaltantes e inimigos piores a qual a policia pouco pode fazer, porém mantendo uma vida de estudante e fotografo amador de um grande jornal enquanto cuida de sua Tia e tenta namorar garotas como Mary Janne watson e Gwen Stacy.

Claro que esse é só o resumo do começo da vida do Aranha. Ele já passou por muita coisa, desde cenas memoraveis como a morte de Gwen, as quases mortes de sua Tia, e outras totalmente idiotas como depois de anos terem decidido que a Gwen teve um filho com seu pior inimigo, o Duende Verde, durante uma viagem! WTH!? Malditos roteiristas, malditos!

Uma de suas fases mais negras! Em Hogwarts!

Agora comecemos a falar sério e vamos para a ficha do personagem. Eu diria que ele tem uns 15~20 pontos, mas tentarei fazer o homem-aranha no começo com 12 pontos quando já era forte mas ainda não isso tudo. Nesse caso irei colocar ele como criador dos fluidos de teia.

FICHA

HOMEM-ARANHA (Peter Parker) (12 pontos)
Origem: HQs/Marvel.

F2 (Contusão) H3 R2 A0 PdF2 (Contusão)
PVs: 10 PMs: 20

Raça: Humano (0 pts)

KIT
- Pacificador (Combate desarmado, Esquiva Aprimorada)
- Ranger Urbano (Intuição Urbana, Parkour)

Vantagens
- Arena: Cidades - Deflexão - Paralisia - Pontos de Magia Extra.

Desvantagens
- Código de Honra: Caçador, Heróis, Redenção - Má Fama - Munição Limitada - Protegido Indefeso: Tia May ou seus amigos

Pericias
- Esportes

Agora as explicações:

ATRIBUTOS: Queria colocar a Força em 3, mas não daria. Fora isso ta adequado ao começo da carreira.
KIT: Pacificador e Ranger urbano combinam perfeitamente com ele, perfeitamente mesmo. Nisso já aumenta as chances da paralisia e simula o senso de aranha e com um pouco de esforço a aderência e o modo como ele viaja pela cidade.
VANTAGENS: Os requisitos para os dois kits combinam justamente o que ele precisaria ter. Fora isso PMs extras é porque ele usa muitos PMs e eu ainda colocaria Ataque Multiplo, porém não tive pontos pra isso. Nesse caso ele pode usar o bônus de Arena para dar dois ataques sem perder Habilidade.
DESVANTAGENS: Muitas eu sei, mas ele sempre foi honrado por mais "palhaço" que pareça. Além disso no começo ele de fato tinha má fama e até hoje possui seus protegidos indefesos. Quanto à munição limitada é justamente os cartuchos de teia que sempre acabam na pior hora.
PERICIA: Eu não ia comprar isso. Ia comprar 6 especializações. Porém foi necessário e bem, Esportes são uteis e fazem bem à saúde.

E para terminar que meus dedos já estão doendo...

As várias versões (Clones? Nãããão) do Aranha

Fantasia Medieval: Ele é na verdade um humano amaldiçoado que conseguiu conter os impulsos da transformação em uma aberração aracnídea, usando seus poderes adquiridos para proteger os outros e lutar contra aquele que o transformou. Porém ainda sofrendo o risco da transformação cada vez mais próxima.

Ficção: Uma experiencia mal sucedida feita por humanos ou aliens, talvez até mesmo em um alien! Agora a criatura vive sozinha no mundo tentando entendê-lo e medindo seus poderes. É arisca, poderosa e quase imparável graças as suas teias, agilidade e sentido de aranha, porém capaz de ajudar quem acha que precisa, mesmo que sua percepção da realidade esteja alterada pelas transformações.

Terror: A infecção em Peter Parker continuou e o transformou em uma aberração monstruosa e com poucos rastros de sua antiga sanidade. Após matar sua tia ele escapa para os cantos remotos da cidade atacando aqueles que passam e deixando somente um corpo semi devorado em casulos de sua poderosa teia.

Realista: Um vigilante furtivo e extremamente ágil especialista em combate desarmado, escaladas e uso de cordas. Ataca subindo e pulando por enormes prédios. Ataca com tasers que paralisam os inimigos e geralmente os prende em locais altos preso em com cordas reforçadas. Ninguém sabe quem ele é, mas um cartão com um simbolo de aranha é encontrado em alguns locais onde os criminosos são encontrados.


Espero realmente que tenham gostado, escrevi mais do que eu imaginava e acho que no fim o que eu pensei primeiro acabou não sendo lá tão importante, mas pretendo continuar a série sim ~~

Novo Manual 3D&T Alpha REVISADO!




Estro aê gallëre. Depois de meses finalmente a nova remessa de manuais foi lançada e não somente uma segunda edição, mas sim uma segunda edição Revisada, Ampliadas e.. Oh Wait!

Sim, sim, não é só a capa nova, mas também diversas erratas foram colocadas tornando o livro mais completo e sem diferença de preço alguma. Além de uma capa muuuito melhor que a anterior.

As mais significativas foram a inclusão de magias como Criar Mortos-vivos e Voo, além da regra de aumento de ataques especiais e coisas que já existiam antes como ataques imprecisos (patas de centauro ou membros extras) atacarem com F ou PdF+1d6 e poderem ter seu dano aumentado.

Mas como eu sou um cara preguiçoso e meu irmão inclusive me compara a um parasita, caso queiram ver todas as mudanças é só irem: AQUI

E se quiserem baixar a nova edição é só ir no site da Jambô e fazê-lo gratuitamente AQUÊ

sábado, 27 de agosto de 2011

O mito da Habilidade alta.

Muito bem, voltei. Provavelmente você não está lendo isso já que depois de tanto tempo todos meus 1d2 leitores devem ter sumido, e eu não os culpo por isso. Mas espero que voltem conforme eu voltar a postar, e eu espero voltar a postar tanto ou mais que antes.

Mas agora que voltamos a nossa programação quase normal, começarei com um tema destinado a grande parte dos jogadores e críticos de 3D&T, que é a boa e velha Habilidade, o atributo mais usado e odiado desde os primórdios desse sistema.

Para começar e resumir logo tudo de uma vez, deixo aqui uma frase que é um tapa na cara de 90% dos jogadores:

A HABILIDADE NÃO É TUDO ISSO QUE VOCÊS PENSAM.

Mas é claro, vai vir alguém dizendo de todas as coisas que ela participa e influencia em jogo, do uso em combate, em pericias, magias, etc. E neste artigo vou desmitificar cada um desses conceitos. Começando pela própria Habilidade:

HABILIDADE 


Chego na conclusão de que a maioria não entende o significado verdadeiro da Habilidade em 3D&T. E nisso eu culpo principalmente o Manual que não soube explicar direito. Mas basicamente - e isto é uma visão minha que EU considero certa - a habilidade é um parâmetro mínimo do quão bom um personagem é.

Resumindo, sabe aquele cara chato que é bom em TUDO que faz? Mesmo que não seja exemplar, mas é sempre bom ou acima da média? Então, ele tem Habilidade alta e isso não o torna um super gênio ou mestre do combate, mas simplesmente o torna BOM na maioria das coisas, nunca melhor que isso, somente BOM. E isto porque a Habilidade é um atributo importante SIM, mas só pode ter sua utilidade maximizada na presença dos outros atributos, já que quando sozinha ela acaba pecando em diversos aspectos, e é isto que vou explicar à seguir.

COMBATE

Habilidade é usada tanto nos cálculos de ataque quanto defesa, e isto faz sentido já que ela representa, além de outras coisas, sua capacidade de mobilidade e reflexo, o que é de extrema importância em uma luta.

Mas vamos imaginar o PJ1, ele tinha 5 pontos e quis ser o bonzão com H5 e ele entra em combate. Inicialmente ele terá a vantagem de ter 5+1d6 tanto para FA quanto para FD, porém não terá acertos críticos que só funcionam com atributos combativos, e também não poderá atacar à distância, nem erguer/mover pesos e tendo R0, morrerá rapidamente. MAS ainda sim é uma vantagem, já que além disso ele terá esquivas, porém visto as regra da mesma e chance eterna de 1/6 de erro, a ineficiencia disso contra magias, explosões, ataques em área e habilidades/situações que ignoram H, contar só com isso não é muito inteligente. Além é claro de vantagens como Paralisia e ataques surpresa que ignoram Habilidade.

Onde está sua Habilidade agora?

PERICIAS

"Então Lex luthor sendo um gênio automaticamente faz dele um ótimo acrobata?" Não! Faz dele um BOM acróbata!

Agora sim vamos falar da competência que Habilidade representa. Digamos que o Mesmo PJ1 queira arrombar uma porta. Ele tem H5 então considera que todo teste para ele será uma tentativa realmente fácil. Ledo engano, jovem.

Uma regra que muitos ignoram é que personagens por mais habilidosos que sejam, se não tiverem a Pericia NUNCA poderão fazer testes difíceis. Além de receber uma grande redução em seus testes fáceis e normais. Ou seja, mesmo em um teste simples, o PJ1 sempre terá no mínimo um redutor de H-1 para qualquer pericia. Ao contrário de alguém especializado que passaria automaticamente em situações simples por mais baixa que fosse sua Habilidade.

Ele é um gênio e FAZ acrobacias.

Então, respondendo a pergunta auto imposta sobre o Lex Luthor, ele realmente poderia tentar acrobacias e até conseguiria algumas, porém com uma grande chance de falha e nunca fazendo nada espetacular a menos que compre a especialização pra isso. E isso nem de longe é irracional. Ozymandias, personagem da HQ/Filme Watchmen consegue parar tiros com as mãos calculando suas trajetórias somente por ser inteligente e ninguém fala nada.

MOVIMENTO

Este nem é um exemplo tão citado, mas alguns acham que por ter H5 será o cara mais rápido do mundo e bem... Não será. Pra começar a velocidade é determinada a partir da Habilidade OU da Resistência, o que for menor, e isto já quebra suas pernas, flash.


Depois que o que define a super velocidade realmente é a vantagem aceleração que além de bônus te dá movimentos extras. Haters gonna Hate.

MAGIA

"mimimi pra ser um bom mago eu tenho que ser rápido" É, cara, precisa, precisa sim. Ou não.

De fato a Habilidade está bem util para os magos no Alpha já que além de contar nos calculos de dano/defesa ainda funciona como limitador de PMs gastos por turno, porém tudo isso faz sentido. 

 Merlim é para Old Dragon, não para 3D&T.

Consideramos o que eu disse antes sobre a competencia, e me diga se um mago poderoso não precisa ser competente? Imagine a quantidade de gestos, falas e pensamentos que uma magia poderosa necessite. É muita coisa.. Além do que velocidade em 3D&T é algo totalmente variavel como eu citei acima, necessita também de resistência. 

ELES são para 3D&T!

E não adianta nada ter H10 com R1. Além do que  os magos de 3D&T não são iguais à Merlim ou Gandalf, eles são iguais aos de Fairy Tail, Harry Potter e outros gêneros mais dinâmicos.

RESUMINDO

Habilidade por fim é sim um dos atributos mais uteis, porém não adianta ser um combatente extremamente agil se morrerá no primeiro turno e nem um mago capaz de usar 50pm por turno se terá 5pm ao todo. E muito menos querer ser inteligente sem Pericias. A habilidade DEVE ser alta, mas em companhia de outros atributos, vantagens e pericias, ai sim terá um personagem forte em todo seu potencial.