sexta-feira, 26 de junho de 2015

O desconforto da Liberdade


 

O que consideramos liberdade é puramente subjetivo, prisões não são feitas de barras de ferro e paredes de pedra, mas sim de qualquer coisa que nos dá a impressão individual da perda de liberdade. Um emprego, por exemplo, pode ser a chave que tirará alguém das prisões que se encontra como também podem ser as correntes que aprisionarão outro, tudo dependendo dos pontos de vista usados.

E assim como definir "liberdade" torna-se mais complexo do que parece, tentar conectar a completa falta de barreiras e limitações com a felicidade também não é algo tão simples, pois justamente por seu caráter subjetivo, ter liberdade nem sempre é sinônimo de se estar bem.

A verdade é que para a maioria das pessoas a completa falta de limites, imposições ou todas estas pequenas "prisões" que aceitamos como características da sociedade (leis, senso comum, educação...) são reconfortantes, nos dão a sensação de fazer parte de um grande grupo e guia de modo geral o que fazemos. É como uma mão invisível sempre pronta para nos mostrar o caminho certo e errado de tudo, o que deve ou não ser feito e isto nem de longe é ruim.

"Tá, mas e o que esse papo filosófico tem haver com minha mesa?" Simples.

DÊ SOMENTE A LIBERDADE QUE SEU GRUPO PRECISA.

Eu já comentei neste post como o esforço excessivo do mestre na criação de narrativas pode estragar a experiência em grupo, hoje falarei quando o oposto acontece e também a prejudica, ou seja, quando o Narrador abdica de qualquer diretriz concreta e deixa toda responsabilidade do andamento do jogo para seu jogadores.

Não acho que este seja um problema comum, porém, ocorre com mais frequência nos jogos indies, de narrativa compartilhada ou grupos inexperientes. A situação é basicamente não haver plot, o narrador dá tanta liberdade que o grupo simplesmente não sabe para onde ir, não faz ideia do que e como fazer.

Parece paradoxal falar que isto é um erro quando no link que botei acima digo justamente para não limitar o grupo, mas há uma enorme diferença entre impôr controle e metas. Eu posso dar um objetivo inicial ao jogo e estar pronto para narrá-lo independente do rumo que tomará, que é totalmente diferente de planejar uma história que deverá acontecer porque a criei antes. Afinal, sendo narrador tenho o dever de dar o ponta pé inicial na história caso mais ninguém queira, é meu trabalho fazer a partida fluir o melhor possível dando as sementes pra que isso ocorra.

"Como assim eu decido o que fazer agora?"

Mas então como vencer este paradoxo? Liberdade é importante, mas delinear um trajeto também, pois sem ele o jogo não anda. Nesta fase do planejamento eu só consigo pensar em duas respostas:

OBSERVE SEU JOGO E OBSERVE SEU GRUPO

Existem infinitos sistemas e cenários mais ou menos preparados para uma narrativa sem tanto preparo. Criar um combate com 3D&T é muito mais rápido que para D20, por exemplo. Por isso conheça o jogo que você narrará. Se não tem tanto preparo ou ele é reconhecidamente mais lento faça listas e anotações de regras e eventos que considera interessante e mais prováveis de serem usados e se for um sistema simples faça questão de entendê-lo em detalhes.

Quanto ao grupo já é algo que necessita mais tempo, se você tem uma mesa habitual com os mesmos jogadores será fácil determinar certos padrões. Em pouco tempo você terá uma ideia do tipo de rpgista que cada um é, que classes mais gostam, que ações costumam tomar e tantas outras características, uma delas deve ser o quanto de liberdade ela é capaz de aguentar.

Comece com pequenas coisas, pergunte aos jogadores qual o nome do NPC ou Item que encontraram e veja as reações, peça informações sobre o cenário, faça-os decidir coisas sobre o mundo e note quem tem mais facilidade de fazê-las ou ficará perdido e até mesmo incomodado com tal responsabilidade. A partir daí vá aumentando a liberdade do jogo até o ponto em que todos se sintam bem, cada um afetando parte da história e com controle sobre os acontecimentos, mas nunca com tanta liberdade ao ponto de diluir a importância do narrador ou irritar os jogadores.



Retirar todo o peso das horas de elaboração de aventuras e dividir este trabalho com o grupo lá na hora do jogo foi um processo bastante interessante pra mim, reconheço que meu grupo e sistema usado (Lasers & Feelings) ajudaram muito, mas hoje não me imagino levando uma noite inteira criando cenas e combates num bloco de notas de novo. 

Felizmente não tive problemas sérios em dar os privilégios muitas vezes caóticos de controle da narrativa normalmente tão centralizada na figura do "Mestre" para o resto da minha mesa, mas sei que tais problemas podem ocorrer, por isso este post e o meu anterior, acredito que de certa forma eles se complementem e possam ajudar quem mais deseja tentar esta forma de jogo. Eu provavelmente voltarei neste tema mais tarde, porém por enquanto assim está bom.

Você tem alguma experiência com excesso ou falta de liberdade em jogo? Alguma dica ou crítica? Comente e ajude este bloguinho mais ou menos crescer! : )

quinta-feira, 25 de junho de 2015

Miga, seje Menas.

Ou "Quando o ótimo torna-se inimigo do bom; O esforço torna-se perfeccionismo e seu jogo se torna um fracasso."

Agora que destruí qualquer credibilidade que este artigo poderia ter com o título infame, falemos sobre excessos:
 
Nenhum deles é bom. Simples assim.

E é claro, isso envolve até mesmo atitudes que consideramos saudáveis, no caso do RPG o exagero em descrições, eventos e planos pelo narrador podem ser legais, mas também podem destruir sua narrativa se mal aplicados. Isto porque ao contrário do que se imagina RPG não é a melhor ferramenta para se contar uma história já que foi feito para criá-las em conjunto, e há uma enorme diferença entre ambos.

RPG é como contar uma história que nunca existiu, não há um histórico real e preciso dos eventos para que você determine a melhor forma de se expressar, também não há como criar imagens, audios e textos colaborativos para sintonizar 100% a visão de mundo do resto da mesa com a sua pois tudo pode mudar em instantes. Se você como narrador não explicar cada detalhe de um NPC ou local é totalmente esperado que cada jogador os imaginem diferentes em suas mentes.

Estas diferentes visões de uma mesma cena são incríveis para a criação de novos eventos em jogo, você pode não ter imaginado um lustre na taverna, mas seu amigo pensou e criou uma cena incrível com ele! Convenhamos, uma mesa de RPG tem em média 3 a 5 jogadores, não ache que só você (Narrador) terá as boas ideias.

E é justamente este o problema do exagero, muitos mestres simplesmente criam um ótimo enredo, profundo e cheio de personalidades marcantes, plot twists, arcos, batalhas incríveis e isso é tudo muito bom... Para um livro, não para o RPG.

Jogadores lutando pela liberdade contra a tirania da "História do Mestre"

O ótimo livro "Lazy Dungeon Master" que talvez eu fale no futuro explica de forma bem resumida este problema ao dizer que "Quanto mais tempo se leva planejando algo, mais difícil é abdicar de seu uso em jogo"

O que isso significa? Que quanto mais tempo você levar planejando algo, mais esforço será necessário para abandonar este algo quando seu grupo pensar em soluções diferentes. Dependendo do seu esforço ao criar tal cena você pode até mudar os rumos da história só para colocá-la ou até mesmo reclamar com os jogadores, ficar irritado, forçá-los a tomar determinadas decisões ou, ao ver que não há alternativas, puni-los sem motivo apenas por estar frustrado.

Como pode notar, são coisas terríveis de serem feitas, um verdadeiro abuso dos poderes cedidos pelo grupo ao lhe tornar Narrador. 

Agora se tais atitudes são despertadas pela mudança de uma cena, imagine o que haverá na mente de alguém que planeja toda uma história e seus jogadores quebram seu ritmo e decidem ir jogar dardos na taverna, se casar ou qualquer ação inesperada? Dependendo do Mestre a narrativa corre o sério risco de acabar na metade por simples falta de motivação, seja a dele ou dos jogadores, pois se notarem que suas ações não possuem impacto na partida ninguém se manterá focado, afinal serão somente peões de uma história já criada.

"O destino forçado de muitos jogos"

Então, o que fazer? Há muitas maneiras de se evitar tais problemas. Como o título do post diz de maneira burra: Seja menos exigente, menos detalhista, menos centrado em grandes eventos! A real beleza da vida está nas pequenas coisas, seu grupo não deseja realmente uma trama absurdamente complexa dada nas mãos deles, ao contrário, se este for o real desejo da mesa ela naturalmente se montará conforme jogam. Não tenha medo de abdicar suas histórias, a diversão do RPG não deve ser contar a história, mas sim criar algo em grupo.

Sei que pode parecer difícil, principalmente para narradores habituados com sistemas clássicos onde é motivo de orgulho criar dungeons gigantes e campanhas enormes pré-fabricadas, mas se você der uma chance e planejar menos sua próxima narrativa deixando que seus jogadores tomem decisões que realmente mudem o rumo das coisas você com certeza se deparará com uma campanha muito mais criativa do que jamais pensou ver, com todos da mesa sabendo que foram úteis e trabalharam para chegar onde chegaram, seja lá onde for isto.

quarta-feira, 24 de junho de 2015

Jogo parado e jogadores motivados



É chover no molhado falar como quanto mais velho um grupo se torna mais difícil é unir todo mundo, principalmente para jogar RPG e ainda mais quando se é uma campanha. Afinal, da até para organizar um jogo rápido, agora narrar toda semana? Quase impossível!

Ainda assim amamos RPG e estar com nossos amigos, por isso continuaremos tentando mesmo que a "campanha semanal" ocorra uma vez por mês graças aos infinitos imprevistos e compromissos e problemas e tudo mais que possa ocorrer.

O problema é que esse tipo de lapso entre jogos quebra o ritmo e motivação. A memória mudará e omitirá momentos do jogo, material será perdido, jogadores ficarão distraídos, vão querer mudar de personagem, sair para outras atividades ou irritar-se pela suposta falta de responsabilidade de quem não pode participar.

Mas não precisa ser sempre assim.

Existem métodos bastante simples pra prender a atenção dos jogadores fora da mesa, atividades simples que ajudam o grupo a entrarem no clima da próxima partida ou melhorar a história da narrativa e, quem sabe, ganhar os pontos de experiência que faltam pra passar de nível.


JOGO ALÉM DA MESA

Tudo está conectado hoje em dia e você não precisa reunir seus amigos de jogo somente no jogo. Assim que iniciar sua narrativa crie um grupo no Facebook, Whatsapp e qualquer outro que a maioria use voltado diretamente pra narrativa e tente manter assuntos interessantes, novidades sobre rpg e tudo mais que achar legal. Além de aproximar os jogadores o manterão com a mente no jogo até a próxima partida.

Faça concursos e competições voltadas pro seu jogo e premie os vencedores durante a partida. Contos sobre seus personagens, criação de mapas, desenhos de cenas da partida, um diário... Tudo isso é extremamente legal pra manter um histórico vivo da sua mesa e aprofundar os jogadores na história da campanha, além de render ótimos ganchos para o Mestre.

Use a tecnologia ao seu favor, se um jogador precisa faltar, talvez ele possa participar ou ouvir o jogo pelo skype, talvez todos possam jogar online em determinada data, há vários ótimos programas para isso na internet.

SEJA A MEMÓRIA DO GRUPO

Minha experiência como narrador mostra que a maioria dos jogadores se preocupam em lembrar somente o que afeta diretamente seus personagens. Nomes de NPCs, locais, recursos e até eventos de real importância pro andamento da história serão esquecidos em longos períodos de tempo, se o grupo é formado por adultos com familia, emprego e outras responsabilidades isso pode ocorrer até de uma semana pra outra.

Por isso recomendo fortemente que, por mais caricato que soe, faça uma "reprise do capítulo anterior" resumida antes de começar cada jogo e os ambientalize novamente na cena atual, pode ser tanto falado quanto enviando um texto curto para seu grupo via rede sociais. Guarde blocos com nomes de NPCs citados, itens e tudo mais, é esforço extra, mas será recompensador quanto ao tempo útil de jogo.

SAIBA QUANDO PARAR

Se uma cena incrível acaba de acontecer e deixa todo mundo animado e você nota que faltam somente uns 10 ou 20 minutos pra hora que seu jogo normalmente para, talvez seja hora de pará-lo um pouco mais cedo. Forçar o andamento da história até o ultimo minuto possível os fará parar em um momento pouco expressivo, que não os deixarão motivados para a próxima partida ou pior, no meio de um combate.

Poucas coisas são piores que dividir combates, sério.

Pense no fim da sua narrativa como o de um episódio de qualquer série, se você não deixa um gancho interessante pro próximo sua vontade de continuar será imediatamente reduzida, e se você termina com um momento que ficará guardado na mente deles, o grupo automaticamente saberá onde parou, reduzindo a necessidade de recapitular a narrativa no próximo jogo.



Enfim, existem inúmeras formas de se manter o espírito da sua narrativa vivo mesmo fora do jogo, é claro que você não deve forçar alguém a escrever, desenhar ou qualquer outra atitude semelhante caso não queiram ou não possam, mas com certeza é seu dever incentivar os que estiverem propícios, seja com elogios, Experiência, itens... Sabendo motivar sem exagerar verá que seus próximos jogos serão muito mais divertidos e proveitosos.

Até! : )