quinta-feira, 25 de junho de 2015

Miga, seje Menas.

Ou "Quando o ótimo torna-se inimigo do bom; O esforço torna-se perfeccionismo e seu jogo se torna um fracasso."

Agora que destruí qualquer credibilidade que este artigo poderia ter com o título infame, falemos sobre excessos:
 
Nenhum deles é bom. Simples assim.

E é claro, isso envolve até mesmo atitudes que consideramos saudáveis, no caso do RPG o exagero em descrições, eventos e planos pelo narrador podem ser legais, mas também podem destruir sua narrativa se mal aplicados. Isto porque ao contrário do que se imagina RPG não é a melhor ferramenta para se contar uma história já que foi feito para criá-las em conjunto, e há uma enorme diferença entre ambos.

RPG é como contar uma história que nunca existiu, não há um histórico real e preciso dos eventos para que você determine a melhor forma de se expressar, também não há como criar imagens, audios e textos colaborativos para sintonizar 100% a visão de mundo do resto da mesa com a sua pois tudo pode mudar em instantes. Se você como narrador não explicar cada detalhe de um NPC ou local é totalmente esperado que cada jogador os imaginem diferentes em suas mentes.

Estas diferentes visões de uma mesma cena são incríveis para a criação de novos eventos em jogo, você pode não ter imaginado um lustre na taverna, mas seu amigo pensou e criou uma cena incrível com ele! Convenhamos, uma mesa de RPG tem em média 3 a 5 jogadores, não ache que só você (Narrador) terá as boas ideias.

E é justamente este o problema do exagero, muitos mestres simplesmente criam um ótimo enredo, profundo e cheio de personalidades marcantes, plot twists, arcos, batalhas incríveis e isso é tudo muito bom... Para um livro, não para o RPG.

Jogadores lutando pela liberdade contra a tirania da "História do Mestre"

O ótimo livro "Lazy Dungeon Master" que talvez eu fale no futuro explica de forma bem resumida este problema ao dizer que "Quanto mais tempo se leva planejando algo, mais difícil é abdicar de seu uso em jogo"

O que isso significa? Que quanto mais tempo você levar planejando algo, mais esforço será necessário para abandonar este algo quando seu grupo pensar em soluções diferentes. Dependendo do seu esforço ao criar tal cena você pode até mudar os rumos da história só para colocá-la ou até mesmo reclamar com os jogadores, ficar irritado, forçá-los a tomar determinadas decisões ou, ao ver que não há alternativas, puni-los sem motivo apenas por estar frustrado.

Como pode notar, são coisas terríveis de serem feitas, um verdadeiro abuso dos poderes cedidos pelo grupo ao lhe tornar Narrador. 

Agora se tais atitudes são despertadas pela mudança de uma cena, imagine o que haverá na mente de alguém que planeja toda uma história e seus jogadores quebram seu ritmo e decidem ir jogar dardos na taverna, se casar ou qualquer ação inesperada? Dependendo do Mestre a narrativa corre o sério risco de acabar na metade por simples falta de motivação, seja a dele ou dos jogadores, pois se notarem que suas ações não possuem impacto na partida ninguém se manterá focado, afinal serão somente peões de uma história já criada.

"O destino forçado de muitos jogos"

Então, o que fazer? Há muitas maneiras de se evitar tais problemas. Como o título do post diz de maneira burra: Seja menos exigente, menos detalhista, menos centrado em grandes eventos! A real beleza da vida está nas pequenas coisas, seu grupo não deseja realmente uma trama absurdamente complexa dada nas mãos deles, ao contrário, se este for o real desejo da mesa ela naturalmente se montará conforme jogam. Não tenha medo de abdicar suas histórias, a diversão do RPG não deve ser contar a história, mas sim criar algo em grupo.

Sei que pode parecer difícil, principalmente para narradores habituados com sistemas clássicos onde é motivo de orgulho criar dungeons gigantes e campanhas enormes pré-fabricadas, mas se você der uma chance e planejar menos sua próxima narrativa deixando que seus jogadores tomem decisões que realmente mudem o rumo das coisas você com certeza se deparará com uma campanha muito mais criativa do que jamais pensou ver, com todos da mesa sabendo que foram úteis e trabalharam para chegar onde chegaram, seja lá onde for isto.

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